1. Општи правила и услови
2. Спортски правила и вид на игра (тип)
Основни правила
1.1 Исходот на типот се определува откако тоа ќе се утврди.
Доколку типот не е поставен порано во натпреварот, приредувачот го решава резултатот од истиот откако ќе заврши нормалното времетраење (редовно време) на натпреварот, освен ако не е поинаку наведено во описот на типот на веб страната.
Пример 1: Победникот на натпреварот (тип 1X2) се одредува по завршувањето на нормалното времетраење (редовно време) на настанот. Во фудбалот, победникот на натпреварот се одредува по регуларните 90 минути, вклучувајќи ги сите минути додадени од судијата на натпреварот како продолженија.
Во случај некој настан да достигне дополнително време (каде што победникот не може да се одреди во редовно време), сите типови кои се предмет на „ дополнително време“ се одредуваат по завршувањето на дополнителното времето. Сите удари од пенали или друга одлука што може да следат не се земаат во предвид освен ако не е јасно наведено на самиот тип .
Настаните кои не започнуваат навреме поради која било причина или се одложени може да останат нерешени и сите облози ќе важат доколку започнат во следните 48 часа од официјалното време за почеток. Во секој друг случај, приредувачот го задржува правото по сопствена дискреција да ги поништи сите облози на таквите одложени настани и да ги врати средствата на корисничката сметката на клиентот.
Во настани кои се напуштаат по нивното започнување и продолжуваат од страна на организаторот во рок од 48 часа од официјалното време на започнување, приредувачот го задржува правото да дозволи сите облози да стојат и да се определaт според конечниот резултат.
Во настани кои се откажани откако ќе започнат и не се завршени во рок од 48 часа од нивното првобитно почетно време, приредувачот ќе ги реши сите неспорно одредени типови поставени на терен и ќе го поништи остатокот со враќање на влоговите на корисничката сметка на клиентот. Меѓутоа, во такви случаи, приредувачот го задржува правото, по своја дискреција, да ги поништи сите облози на таквите прекинати настани и да им ги врати на клиентите обложените средства.
Постојат исклучоци од горенаведените општи правила и услови, како во:
Тениските натпревари ќе бидат отворени и сите облози ќе важат додека официјалните лица или организаторите не прогласат победник. Во такви случаи, правилото од 48 часа не се применува. Во случај на повлекување на играчот, сите облози ставени на теренот ќе бидат неспорно платени, а сите други ќе бидат откажани и нивните износи вратени на корисничката сметка на клиентот. За избегнување на сомнеж, доколку тенисерот се повлече пред завршувањето на последниот поен, типот за победник на натпреварот ќе биде откажан, но сите типови кои се однесуваат на специфични облози на сетови и игри кои се веќе одредени (завршени) ќе бидат определени соодветно.
Спортовите во САД како што се НФЛ, МЛБ, НХЛ и НБА (МЛС не е вклучено во ова правило) кои не започнале, или започнале и последователно престанале, а не се завршени во денот (локално време) од објавеното почетокот на времето, сите отворени облози ќе бидат неважечки. Правилото од 48 часа не важи.
(Пример: Ако фудбалскиот натпревар се прекине во второто полувреме, облозите на типовите за првото полувреме ќе се исплатат нормално. Сите нерасчистени облози на типовите за второто полувреме ќе бидат откажани, а парите од облозите ќе бидат вратени на корисничката сметка на клиентот)
MLB (бејзбол): Победникот на играта (тип „Победник“) се смета дека е одреден ако официјалните лица на лигата сметаат дека играта е завршена или:
1. завршени се минимум 5 ининзи
ИЛИ
2. завршени се 4,5 ининзи и води домашниот тим(или тимот што удира втор). Во сите други случаи, облозите за Победникот на натпреварот се неважечки.
За да се избегне сомнеж: облозите на сите други типови (на пример: Под/Над, Хендикеп итн.) ќе важат ако се веќе решени или ако:
1. завршени се минимум 9 ининзи
ИЛИ
2. Комплетирани се 8,5 ининзи и води домашниот тим (или тимот што удира втор).
Во сите други случаи, облозите се неважечки. Во случај правилото“Mercy Rule“ да стапи на сила, сите облози ќе бидат определени според моменталниот резултат.
MLB (бејзбол), сите Pitcher Lines (PL Markets: Winner, Handicap и Under/Over) се откажуваат во случај на промена на најавениот стартен пичер. Облозите поставени на “Pitcher line“ тип ќе вклучуваат индикатор (PL) на страниата за тикет и историја на облози. Во случај кога индикаторот (PL) не е видлив во тикетот, облозите се ставаат на “Action line“ и облозите ќе се определат според официјалните информации. Action lines се објавени во однос на официјалните информации и не се засегнати од промените што се случиле на пичерот. Сите новопредложени pitcher lines ќе ги следат наведените правила. Action lines ги следат основните правила со исклучоци во врска со MLB како погоре.
Во бејзбол, во случај на 7 -ининзи игра, облозите на сите други типови (на пример: Под / Над, Хендикеп, итн.) ќе важат освен ако веќе не е одлучено ако:
1. завршени се најмалку 7 ининзи
ИЛИ
2. 6,5 ининзи се завршени и домашниот тим (или тимот што удира втор) води. Исклучок е типот Победник (Победник на натпреварот) кој се смета за решен ако:
3. завршени се најмалку 5 ининги
ИЛИ
4. 4,5 ининзи се завршени и домашниот тим (или тимот што удира втор) води. Во сите други случаи, облозите на типот Победник се неважечки.
1.2 Приредувачот го задржува правото да не го прифати целиот или дел од облогот без да му даде причина на клиентот. Доколку облогот не биде прифатен, парите на клиентот се враќаат на неговата корисничка сметка.
1.3.
Пред почетокот на настанот, приредувачот го задржува правото по своја дискреција да откаже дел или целиот облог дури и откако ќе биде прифатен, па дури и откако ќе се подмири доколку постои валидна причина за тоа, како на пример :
- Грешка во името на настанот (забележлива грешка) или шансите или времето на започнување.
- Клиентот се обиде да ги заобиколи ограничувањата на приредувачот (потенцијална исплата) и управувањето со ризикот со ставање повеќе идентични или слични облози или отворање повеќе сметки на веб страната
- Клиентот има корист од која било јавна објава или тајна информација до која има пристап што го одредува исходот од облогот.
- Клиентот комбинира поврзани облози.
- Клиентот активно учествува во настанот, како играч, судија, менаџер или има директни или индиректни односи со учесниците на настанот.
- Приредувачот, поради техничка или човечка грешка, нуди погрешни коефициенти или настан.
- Секоја друга валидна причина уредно соопштена на клиентот.
1.4 Приредувачот го задржува правото да ги откаже сите облози на некој настан доколку дојде до промена на местото на настанот.
1.5 Приредувачот го задржува правото да ги откаже сите облози доколку има радикални промени во околностите на настанот, како што се должината на времето за играње, бројот на периоди, растојанието на моторните трки итн.
1.6 Во случај приредувачот да се посомнева дека настан за спортско обложување е измамен или има голема веројатност да биде наместен , со што резултатот е однапред познат на одредени лица, приредувачот го задржува правото на:
Да се остават нерешени конкретни тикети за обложување
Ги информира релевантните регулаторни тела и органи (ESSA, Sportradar, Федерации), во зависност од тоа со кое тело или комисија е регулирано и соработува приредувачот.
Да почека додека пресудата од овие органи или власти не биде испратена како повратна информација.
Да го подмири или поништи облогот по пресудата на релевантните органи или власти
1.7 Во случај пред настанувањето и за време на процесот на обложување (прифаќање на тикетот) системот технички е прекинат од која било причина, приредувачот ќе ги следи стандардните проверки, како што се достапност на средства, исправност на коефициентите итн. и го задржува правото да го прифати или одбие релевантниот облог. Во таков случај, клиентот мора да се најави веднаш штом системот е достапен и да ја посети неговата страна за историја на облози за да потврди дали облогот е прифатен или не.
1.8 Секоја одлука донесена од страна на видео помошникот судија (VAR) што е во спротивност со првичната одлука донесена од страна на официјалните лица на теренот (вклучувајќи неодлуки како што е да се дозволи играта да продолжи пред прегледот на видеото), со што се менува моменталниот статус на настанот на времето кога е ставен облогот ќе резултира со тоа што сите облози поставени помеѓу вистинската појава на првичниот инцидент и конечната одлука на судијата за инцидентот ќе бидат неважечки, освен ако шансите понудени за одредена селекција за облог не се засегнати од употребата на VAR, или веќе се пресметани во понудените коефициенти во моментот на прифаќање на облогот. Порамнувањето на сите други неповрзани типови на игри, вклучително и оние утврдени со игра помеѓу времето на првичниот инцидент и одлуката по прегледот на VAR , кои не се засегнати/променети со одлуката на VAR, ќе останат во сила.
За цели на бодување, мора да се смета дека VAR прегледот на ситуацијата се случил во моментот на првичниот инцидент за кој VAR на крајот ќе се користи, дури и ако играта не била веднаш прекината. Приредувачот го задржува правото да го поништи резултатот на кој било однапред утврден тип на игра каде што станува неточен по конечната судиска одлука, под услов одлуката да биде донесена и соопштена пред крајот на натпреварот и/или наведените рокови.
1.9 За погодност на клиентот и за подобар визуелен резултат, приредувачот применува „отсекување“ на последните две децимални цифри од коефициентите видливи на екранот. Пресметката на вкупниот коефициент се врши и се заокружува на шестото децимално место, додека вкупната добивка секогаш се скратува на второто децимално место. Секоја забележана разлика е едноставно производ на правилата за заокружување објаснети овде.
2. Објаснување на одредени видови облози
Стрелци: прв, последен и во секое време
Облозите важат само за редовно време. Автоголовите (врз основа на официјалниот извор) се занемаруваат или се сметаат како „Без голгетер“ доколку се постигнат само автоголови на настанот.
Облозите за прв стрелец ќе бидат неважечки доколку играчот не влезе во игра или влезе во игра откако ќе биде постигнат првиот гол на натпреварот, освен во случај на автогол кој е игнориран.
Облозите „Последен стрелец“ ќе бидат неважечки доколку играчот не влезе во играта.
Облозите остануваат активни за секој играч, без оглед на нивната минута на влегување во играта.
Облозите за стрелец во секое време остануваат активни за секој играч вклучен во натпреварот, без оглед на времето кога влезат во игра. Облозите за најдобар стрелец во секое време ќе бидат неважечки ако играчот не влезе во играта.
Во случај некој натпревар да биде прекинат, но да има барем еден стрелец, облозите за прв стрелец ќе важат и облозите за последен стрелец ќе бидат неважечки. Облозите за стрелец на сите времиња за играчот што ќе постигне гол се решени како победници, а облозите за другите играчи се неважечки.
Горенаведените правила важат за типовите на игри: „Прв стрелец и 1X2“, „Во секое време стрелец и 1X2“, „Прв стрелец и точен резултат“ и „Во секое време стрелец и точен резултат“.
Специјални типови на игри за играчи
ФУДБАЛ
Вкупно шутеви на гол по играч (Под/Над удари по играч): Облозите важат само за редовно време за играње плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
Вкупно шутеви на гол по играч (Под/Над удари по играч): Облозите важат само за редовно време на игра плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
Вкупни картони по играч (картони Под/Над по играч): Облозите се валидни само за редовно време на игра плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
Вкупно топки по играч (Под/Над топки по играч): Облозите се валидни само за редовно време за играње плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
Вкупни асистенции по играч (Под/Над асистенции по играч): Облозите важат само за редовно време на игра плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
Вкупно додавања по играч (Под/Над додавања по играч): Облозите се валидни само за редовното време за играње плус минути додадени од судијата (доколку има). Потенцијалните продолженија и пенали нема да важат при определувањето на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се поништат како неважечки (поништени).
КОШАРКА
Сите специјални типови на игри за кошаркари се решени според соодветниот официјален извор. Потенцијалното дополнително време (продолженија/overtime) се вбројува во определувањето на сите постоечки типови на игри.
ХОКЕЈ
Најдобар стрелец на сите времиња / „Х“ најдобар стрелец (во живо): Облозите важат само за редовно време на играње. Се смета дека сите предложени играчи ќе учествуваат. Ако играч кој не е наведен како учесник постигне гол, сите облози на наведените играчи ќе важат. За цели на бодување, се земаат во предвид само головите и асистенциите постигнати во регуларното време. Ве молиме имајте во предвид дека ако резултатот по редовното време е 0-0, сите облози ќе бидат уредени како промашени. Сите облози на играчи кои се наведени, но ја напуштиле играта пред крајот на натпреварот (поради повреда или исклучување) ќе важат.
Играч што ќе постигне гол (во живо): облозите важат само за редовно време на игра. Се смета дека сите предложени играчи ќе учествуваат. Ако играч кој не е наведен како учесник постигне гол, сите облози на наведените играчи ќе важат. За цели на бодување, се земаат предвид само головите и асистенциите постигнати во регуларното време. Имајте во предвид дека ако резултатот по редовното време е 0-0, сите облози ќе бидат уредени како промашени. Сите облози на играчи кои се наведени, но ја напуштиле играта пред крајот на натпреварот (поради повреда или исклучување) ќе важат.
Вкупни асистенции на играчи (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаат за неважечки (поништени).
Вкупно голови на играчите (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаат за неважечки (поништени).
Вкупни одбрани на играчот (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаатза неважечки (поништени).
Вкупно поени на играчот (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаат за неважечки (поништени).
Вкупно шутеви на играч (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаат за неважечки (поништени).
Вкупно погодени шутеви на играч (Под/Над) (пред да започне натпреварот): Облозите важат за редовно време за играње плус дополнително време - продолжение (доколку има). Потенцијалните пенали нема да важат за определување на облози. Доколку наведениот играч не е во почетната постава на натпреварот, облозите ќе се сметаатза неважечки (поништени).
БЕЈЗБОЛ
Сите специјални типови на игра за бејзбол играчи се определуваат според соодветниот официјален извор. Потенцијалните дополнителни ининзи (продолженија) се вклучени во определување на сите достапни типови на игра.
АМЕРИКАНСКИ ФУДБАЛ
Сите специјални типови на игра за американски фудбал се определуваат според соодветниот официјален извор. Потенцијалното дополнително време (продолженија/overtime) се вбројува во определувањето на сите достапни типови на игра.
ПРАВИЛО „DEAD HEAT”
Кога нема јасен победник или има нерешен резултат помеѓу двајца, тројца или повеќе натпреварувачи, ќе се применува правилото „DEAD HEAT“. Тоа значи дека коефициентот ќе се подели со бројот на натпреварувачи кои завршиле на таа позиција.
Пример: Нерешено за победник на коњска трка или нерешено за најдобар стрелец во првенство.
Двајца играчи имаат завршено со еднаков број голови во натпреварување за најдобар стрелец во првенството. Играчот 1 е со коефициент 3,00, а играчот 2 е со коефициент 1,50.
Коефициентите ќе бидат поделени со 2 и облогот ќе се исплати нормално.
Играчот 1 ќе биде платен со коефициент од 3,00 / 2 = 1,50.
Играчот 2 ќе биде платен со коефициент од 1,50 / 2 = 0,75.
ПРАВИЛА ЗА ТИПОВИ ВО КВАЛИФИКАЦИИ
За да се квалификува: На овој тип на игра, потребно е да се погоди кој од тимовите ќе продолжи во следната фаза на турнирот. За оваа опција ќе се земат предвид резултатите добиени од првиот и вториот натпревар, вклучувајќи продолженија и пенали, доколку ги има.
МЕТОД НА ПОБЕДА
Во овој тип на игра, потребно е да се погоди на кој начин (метод) победничката екипа ќе се квалификува во следната фаза од турнирот.
Селекции:
- победа на домашниот тим во регуларното време
- победа на домашниот тим во продолженија
- победа на домашниот тим на пенали
- победа на гостинскиот тим во нормално време
- победа на гостинскиот тим во продолженија
- победа на гостинскиот тим на пенали
ПРАВИЛА ЗА СПОРТСКО ОБЛОЖУВАЊЕ И ПОЈАСНУВАЊЕ ЗА ТИПОВИТЕ НА ИГРИ
ФУДБАЛ
[ ↑ ]Основни типови:
Конечен тип (1X2): Неопходно е да се погоди исходот од натпреварот. Овој тип на игра има 3 можности (1 – победа на домашниот тим, Х – нерешено и 2 – победа на гостинскиот тим)
Двојна шанса: Неопходно е да се погоди исходот од натпреварот. Овој тип на игра има 3 можности: 1X (на крајот на натпреварот домашниот тим победува или завршува нерешено), X2 (на крајот на натпреварот гостинскиот тим победува или завршува нерешено), 12 (на крајот на натпреварот победник е домашниот тим или гостинскиот тим).
Број на голови (Под/Над): Треба да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови на натпреварот ќе биде над или под определената граница .
За да се квалификува: Треба да предвидите дали наведениот тим ќе се квалификува во следната фаза од турнирот.
Двата тима да постигнат гол: има две можни селекции:
- Да (двата тима постигнуваат најмалку по еден гол во текот на целиот натпревар);
- Не (еден или двата тима не постигнуваат гол во текот на целиот натпревар).
Нерешено без облог: Овој тип на игра се состои од следново: за облогот да се одреди како добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако натпреварот заврши нерешено, облозите ќе бидат поништени и вратени на корисничката сметка на клиентот. На пример, ако конечниот резултат заврши нерешено, облозите ќе се уредат како Неважечки (откажани).
Следен гол: Мора да погодите која екипа ќе го постигне следниот гол на натпреварот. Постојат 3 можни селекции:
- 1 Домашниот тим
- X Никој
- 2 Гостинскиот тим тим
Кој тим ќе победи во остатокот од натпреварот: Без разлика на моменталниот резултат на натпреварот, во моментот на поставување на облогот, резултатот од настанот ќе се смета како 0-0.
Точен резултат: Погодете го точниот резултат на натпреварот на крајот од 90 минути од регуларното време, на пример: (1-0, 3-0, 2-3…)
Хендикеп (2): Облог каде што победникот на настанот се одлучува според соодветната гол-разлика. Точниот резултат се додава или одзема од понудените голови во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победил: домашниот тим, нерешено или гостинскиот тим.
Хендикеп (3): Мора да го предвидите конечниот резултат од натпреварот земајќи го предвид хендикепот во заградите. Точниот резултат се додава или одзема од понудените голови во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победил: домашниот тим, нерешено или гостинскиот тим.
На пример, (0:1) покажува дека гостинскиот тим има предност од еден гол, додека (1:0) покажува дека домашниот тим има предност од еден гол.
Видови облози достапни за овој тип на игри и услови за тоа да се случи:
- 1 на (0:1): Домашниот тим да победи на натпреварот со 2 или повеќе гола разлика
- X на (0:1): Домашниот тим да победи на натпреварот со точно 1 гол разлика
- 2 на (0:1): Гостинскиот тим да победи на натпреварот или да нерешено
- 1 на (0:2): Домашниот тим да победи на натпреварот со 3 или повеќе гола разлика
- X на (0:2): Домашниот тим да победи на натпреварот со точно 2 гола разлика
- 2 на (0:2): Гостинскиот тим да победи на натпреварот, да израмни или да загуби со 1 гол разлика
- 1 на (0:3): Домашниот тим да победи на натпреварот со 4 или повеќе голови разлика
- X на (0:3): Домашнатаекипадапобеди на натпреварот со точно 3 гола разлика
- 2 на (0:3): Гостинскиот тим да победи на натпреварот, да израмни или да загуби со 1 или 2 гола разлика
- 1 на (1:0): Домашниот тим да победи на натпреварот или да заврши нерешено
- X на (1:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со точно 1 гол разлика
- 2 на (1:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со 2 или повеќе гола разлика
- 1 на (2:0): Домашниот тим да победи на натпреварот, да израмни или да загуби со 1 гол
- X на (2:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со 2 гола разлика
- 2 на (2:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со 3 или повеќе гола разлика
- 1 спрема (3:0): Домашниот тим да победи на натпреварот, да израмни или да загуби со 1 или 2 гола разлика
- X на (3:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со 3 гола разлика
- 2 на (3:0): Гостинскиот тим да победи на натпреварот со 4 или повеќе гола разлика
Прво полувреме/Конечен резултат: Мора да го предвидите исходот од првото полувреме заедно со конечниот резултат на целиот натпревар. Можните типови се: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X и 2/2).
Прв гол: На овој тип на игра треба да предвидите кој од двата тима ќе го постигне првиот гол на натпреварот. Ако сте ја избрале опцијата „Никој“, тоа значи дека нема да се постигнат голови.
Последен гол: На овој тип на игра треба да предвидите кој од двата тима ќе го постигне последниот гол на натпреварот. Ако сте ја избрале опцијата 'Никој', тоа значи дека оттука натаму нема да се постигнуваат повеќе голови.
Гол разлика: Со овој тип на облог, предвидувате кој тим ќе победи и со колку голови разлика.
Домашен тим голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на голови постигнати од домашниот тим во текот на натпреварот ќе биде над или под наведената граница.
Гостински тим голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на голови постигнати од гостинскиот тим во текот на натпреварот ќе биде над или под наведената граница.
Точен број на голови: Мора да го предвидите вкупниот точен број на постигнати голови за време на натпреварот од двата тима. Можни типови на игра се 0 голови, 1,2,3,4,5+.
Кој тим ќе постигне гол: Мора да предвидите дали само домашниот тим, гостинскиот тим, двата тима или ниту еден тим ќе постигне гол на натпреварот.
Домашен тим без облог (1 без облог): Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе го добие натпреварот или ќе заврши нерешено. Доколку домашниот тим победи на натпреварот, облогот ќе се смета за неважечки (поништен).
Гостински тим без облог (2 без облог): Мора да предвидите дали домашниот тим ќе го добие натпреварот или ќе заврши нерешено. Доколку гостинскиот тим победи на натпреварот, облогот ќе се смета за неважечки (поништен).
Домашен тим Точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на постигнати голови од домашниот тим за време на натпреварот. Можни селекции се 0 голови, 1,2,3+.
Гостински тим Точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на постигнати голови од гостинскиот тим за време на натпреварот. Можни селекции се 0 голови, 1,2,3+.
Пар/Непар : Мора да предвидите дали резултатот од натпреварот е парен или непарен број, ако резултатот од натпреварот е 0:0, облозите се уредуваат како „парен“.
Домашен тим Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови од домашниот тим во текот на натпреварот ќе биде парен или непарен. Доколку домашниот тим не постигне гол, добитен тип е „парен“.
Гостински тим Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови од гостински тим во текот на натпреварот ќе биде непарен или парен. Доколку гостинскиот тим не постигне гол, добитен тип е „парен“.
Домашен тим да постигне гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе постигне барем еден гол во текот на натпреварот.
Гостински тим да постигне гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе постигне барем еден гол во текот на натпреварот.
Мултиголови: Мора да го предвидите бројот на постигнати голови за време на натпреварот врз основа на различни понудени дијапазони.
Домашен тим мултиголови: Мора да го предвидите бројот на постигнати голови од домашниот тим за време на натпреварот врз основа на различни понудени опсези.
Гостински тим мултиголови: Мора да го предвидите бројот на постигнати голови од гостинскиот тим за време на натпреварот врз основа на различни понудени опсези.
Метод на следен гол: Мора да го предвидите начинот на одбележување на следен гол од понудените селекции:
- Директен слободен удар: Голот мора да се постигне директно од директен слободен удар или од корнер за да се смета за добитен. Извртените удари се бројат се додека играчот кој го изведува директниот слободен удар или ударот од аголот е прогласен за стрелец од страна на официјалните лица;
- Пенал: Голот мора да се постигне директно од пенал. Головите по додавање на промашен пенал не се бројат;
- Автогол: Доколку службените лица го сметаат голот за автогол;
- Со глава: Играчот мора да постигне гол по удар со глава;
- Удар: Голот мора да се постигне со нога или друг дел од телото (со исклучок на главата и забранетите делови)
- Нема гол.
Ќе има ли пенали: Мора да предвидите дали натпреварот ќе се игра на пенали
Продолжение Да/Не: Мора да предвидите дали по регуларниот дел од натпреварот ќе има продолженија.
Начин на победа: Мора да го предвидите победничкиот метод за домашниот тим или гостинскиот тим. Постојат шест (6) можни селекции:
- Домашниот тим победува во регуларното време
- Гостинскиот тим победува во регуларното време
- Домашниот тим победува во продолженија
- Гостинскиот тим победува во продолженија
- Домашниот тим победува на пенали
- Гостинскиот тим победува на пенали
Продолжение и гол: Мора да предвидите дали на натпреварот ќе се играат продолженија и дали ќе има гол (Да) или не.
Продолжение 1X2 : Мора да го предвидите конечниот исход (1X2) само од продолжението.
Продолжение - тимот да победи во остатокот од натпреварот: Без разлика на моменталниот резултат на натпреварот, во моментот на ставање на облогот резултатот од настанот ќе се смета како 0-0. Типот на игра опфаќа само продолженија.
Продолжение - Следен гол: Мора да предвидите кој тим за време на продолженијата ќе го постигне следниот гол. Постојат 3 можни селекции: 1 (домашен тим), никој, 2 (гостински тим).
Продолжение - Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови во продолженијата ќе биде над или под наведената граница.
Продолжение - Хендикеп: Мора да го предвидите конечниот резултат од продолженијата земајќи го во предвид хендикепот во заградите. На пример, (0:1) покажува дека гостинскиот тим има предност од еден гол, додека (1:0) покажува дека домашниот тим има предност од еден гол.
Продолжение - Точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат само од продолженијата.
Пенали - Победник: Мора да предвидите кој тим ќе победи по изведувањето пенали.
Пенали - Досуден „X“ пенал: мора да предвидите дали пеналот „x“ ќе биде досуден или не за време на изведувањето пенали.
Пенали - „Х“ Гол: Мора да предвидите која екипа ќе постигне гол „х“ за време на изведувањето пенали.
Пенали - победничка разлика: Мора да предвидите со колку голови разлика ќе победи домашниот тим или гостинскиот тим.
Пенали - Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови во пенал серијата ќе биде над или под наведената граница.
Пенали - Домашни голови (Под/Над): Мора да предвидите дали головите постигнати од домашниот тим на пенали ќе бидат над или под наведената граница.
Пенали - Голови на гости (Под/Над): Мора да предвидите дали головите постигнати од гостинскиот тим на пенали ќе бидат над или под наведената граница.
Пенали - точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на постигнати голови на пенали. Постојат 7 можни селекции: 1-4, 5, 6, 7, 8, 9, 10+.
Пенали - Пар/Непар: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови за време на пенал серијата е парен или непарен број.
Пенали - Дома Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови од домашниот тим за време на изведувањето на пенали е парен или непарен број.
Пенали - Гости Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови од гостинскиот тим за време на изведувањето на пенали е парен или непарен.
Пенали - точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат за време на изведувањето пенали.
Пенали - Победник и број на голови: Мора да го предвидите конечниот исход (1X2) од пенал серијата заедно со бројот на постигнати голови кои се над или под наведената граница.
Типови на игри за Прво полувреме
Прво полувреме тип(1x2): Треба само да го предвидите резултатот од првото полувреме од натпреварот. Головите постигнати во вториот дел од натпреварот не се бројат. Типот има 3 селекции:
1 победа на домашниот тим
X нерешено
2 победа на гостинскиот тим
Прво полувреме - Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови само во првото полувреме ќе биде над или под наведенатаграница .
Прво полувреме - кој тим ќе го добие остатокот од полувремето: Без разлика на моменталниот резултат на натпреварот, резултатот од настанот ќе се смета како 0-0 во моментот на ставање на облогот. Типот на игра се гледа само на првата половина.
Прво полувреме - следен гол: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне следниот гол во првото полувреме. Постојат 3 можни селекции: 1 (дошен тим), никој, 2 (гостински тим)
Прво полувреме - двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме. Постојат 3 можни селекции: 1X (на крајот на првото полувреме, домашниот тим победува или завршува нерешено), X2 (на крајот на првото полувреме, гостинскиот тим победува или завршува нерешено), 12 ( на крајот од првото полувреме или гостинскиот тим победува или домашниот тим победува).
Прво полувреме - нерешено без облог: Мора да предвидите кој тим ќе победи само во првото полувреме од натпреварот. Доколку првото полувреме заврши нерешено, облозитеќе бидат анулирани (поништени).
Прво полувреме - хендикеп (2 исходен): Мора да го предвидите конечниот резултат од првото полувреме од натпреварот, земајќи го предвид хендикепот наведен во загради.
Прво полувреме - хендикеп (3 исходен): Мора да го предвидите конечниот резултат од првото полувреме од натпреварот, земајќи го предвид хендикепот наведен во загради. На пример, (0:1) покажува дека гостинскиот тим има предност од еден гол, додека (1:0) покажува дека домашниот тим има предност од еден гол.
Прво полувреме - Домашен тим точно голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне домашниот тим во првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме –Гостински тим точни голови : Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне гостинскиот тим во првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме - Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови само во првото полувреме ќе биде парен или непарен број. Ако полувремето заврши 0-0 ќе се смета за парен број на голови.
Прво полувреме - двата тима ќе постигнат гол: Мора да предвидите дали двата тима ќе постигнат барем по еден гол во првото полувреме ИЛИ само еден тим или двата тима нема да постигнат голови во првото полувреме.
Постојат две можни селекции:
- Да (двата тима постигнуваат барем по еден гол во првото полувреме).
- Не (еден или двата тима нема да постигнат гол во првото полувреме).
Прво полувреме - Домашниот тим нема да прими: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе прими гол во првото полувреме од натпреварот. Постојат 2 можни селекции:
- Да (домашниот тим ќе прими гол);
- Не (домашниот тим нема да прими гол).
Прво полувреме - Гостинскиот тим нема да прими: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе прими гол во првото полувреме од натпреварот. Постојат 2 можни селекции:
- Да (гостинскиот тим ќе прими гол);
- Не (гостинскиот тим нема да прими гол).
Прво полувреме - 1X2 Двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите победникот од првото полувреме и дали двата тима ќе постигнат гол или не, само во првото полувреме.
Прво полувреме - 1X2 и број на голови (Под/Над): Мора да ја предвидите добитната комбинација за половина од натпреварот и дали вкупниот број на постигнати голови во првото полувреме ќе биде над или под наведената граница. Постојат 6 можни селекции:
1 & Над = Домашниот тим го добива првото полувреме и вкупните голови се НАД означената граница
1 & Под = Домашниот тим го добива првото полувреме и вкупните голови се ПОД означената граница
X &Над = Полувремето завршува нерешено и вкупните голови се НАД означената граница
X &Под = Полувремето завршува нерешено и вкупните голови се ПОД означената граница
2 и над = Гостинскиот тим го добива првото полувреме и вкупните голови се НАД означената граница
2 & Под = Гостинскиот тим го добива првото полувреме и вкупните голови се ПОД означената граница
Прво полувреме - точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме - мултиголови: Мора да го предвидите бројот на постигнати голови во првото полувреме врз основа на различни понудени опсези.
Прво полувреме - Домашен тимот ќе постигне гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе постигне барем еден гол во првото полувреме.
Прво полувреме - Гостински тимот ќе постигне гол: Мора да предвидите дали гостински тимскиот тим ќе постигне барем еден гол во првото полувреме.
Прво полувреме - двојна шанса и двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите исходот од првото полувреме од 3 можни двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали двата тима ќе постигнат гол во првото полувреме или не.
Прво полувреме - 1X2 или двата тима ќе постигнат гол: Мора да го предвидите победникот на полувремето ИЛИ дали и двата тима, едниот или ниту едниот тим ќе постигне гол во првото полувреме. За да победи облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
Типови на игри за Второ полувреме
Второ полувреме - тип(1x2): Треба само да го предвидите резултатот од вториот дел од натпреварот. Головите постигнати во првото полувреме не се бројат. Типот на игра има 3 селекции:
- 1 победа на домашниот тим;
- X нерешено;
- 2 победа за гостинскиот тим.
Второ полувреме - Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови само во второто полувреме ќе биде НАД или ПОД посочената граница.
Второ полувреме - кој тим ќе го добие остатокот од полувремето: Без разлика на моменталниот резултат на натпреварот, резултатот од настанот ќе се смета за 0-0 во моментот на ставање на облогот. Типот на игра е само за втората половина.
Второ полувреме - следен гол: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне следниот гол во второто полувреме. Постојат 3 можни селекции: 1 (домашниот тим), никој, 2 (гостинскиот тим).
Второ полувреме - двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од второто полувреме. Постојат 3 можни селекции: 1X (на крајот на вториот дел домашниот тим победува или завршува нерешено), X2 (на крајот на вториот дел гостинскиот тим победува или завршува нерешено), 12 (на крајот на вториот дел или победува домашниот тим или победува гостинскиот тим).
Второ полувреме - нерешено без облог: Мора да предвидите кој тим ќе победи само во вториот дел од натпреварот. Доколку второто полувреме заврши нерешено, типовите ќе бидат неважечки (поништени).
Второ полувреме - Хендикеп (2): Мора да го предвидите конечниот резултат од второто полувреме од натпреварот, земајќи го предвид хендикепот наведен во загради.
Второ полувреме - хендикеп (3): Мора да го предвидите конечниот резултат од второто полувреме од натпреварот, земајќи го предвид хендикепот наведен во загради. На пример, (0:1) покажува дека гостинскиот има предност од еден гол, додека (1:0) покажува дека домашниот тим има предност од еден гол.
Второ полувреме - Домашен тим точно голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне домашниот тим во второто полувреме од натпреварот.
Второ полувреме –Гостински тим точно голови : Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне гостинскиот тим во вториот дел од натпреварот.
Второ полувреме - Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови само во второто полувреме ќе биде парен или непарен број. Ако полувремето заврши 0-0 ќе се смета за парен број на голови.
Второ полувреме - Двата тима ќе постигнат гол: Мора да предвидите дали двата тима ќе постигнат барем по еден гол во второто полувреме ИЛИ само еден тим или двата тима нема да постигнат голови во вториот дел.
Постојат две можни селекции:
- Да (двата тима постигнуваат барем по еден гол во второто полувреме);
- Не (еден или двата тима нема да постигнат гол во второто полувреме).
Второ полувреме – Домашен тим не прима гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе прими гол во второто полувреме од натпреварот. Постојат 2 можни селекции:
- Да (домашниот тим ќе прими гол);
- Не (домашниот тим нема да прими гол).
Второ полувреме – Гостински тимот не прима гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе прими гол во вториот дел од натпреварот. Постојат 2 можни селекции:
- Да (гостинскиот тим ќе прими гол);
- Не (гостинскиот тим нема да прими гол).
Второ полувреме - 1X2 Двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите победникот во вториот дел и дали двата тима ќе постигнат гол или не, само во второто полувреме.
Второ полувреме - 1X2 и број на голови (Под/Над): Мора да ја предвидите добитната комбинација за половина од натпреварот и дали вкупниот број на постигнати голови во второто полувреме ќе биде над или под наведената граница. Постојат 6 можни селекции:
1 & Над = Домашниот тим го добива второто полувреме и вкупните голови се НАД од наведената граница
1 & Под = Домашниот тим го добива второто полувреме и вкупните голови се ПОД означената граница
X &Над = Второто полувреме завршува нерешено и вкупните голови се НАД означената граница
X &Под = Второто полувреме завршува нерешено и вкупните голови се ПОД означената граница
2 и над = Гостите го добиваат второто полувреме и вкупните голови се НАД означената граница
2 & Под = Гостите го добиваат второто полувреме и вкупните голови се ПОД означената граница
Второ полувреме - точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на вториот дел од натпреварот.
Второ полувреме - мултиголови: Мора да го предвидите бројот на постигнати голови во второто полувреме врз основа на различни понудени опсези.
Второ полувреме - Домашниот тим ќе постигне гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе постигне барем еден гол во второто полувреме.
Второ полувреме –Гостинскиот тим ќе постигне гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе постигне барем еден гол во вториот дел.
Второ полувреме - двојна шанса и двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите исходот од второто полувреме од 3 можни двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали двата тима ќе постигнат гол во второто полувреме или не.
Второ полувреме - 1X2 или двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите победникот на полувремето ИЛИ дали двете, едната или ниту едната екипа ќе постигне гол во второто полувреме. За да победи облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
Комбинирани типови на игри
1X2 & двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот заедно со тоа дали двата тима ќе постигнат гол или не. Типот има 6 достапни селекции:
1 & Да = Домашниот тим ќе победи и двата тима ќе постигнат гол;
X & Да = Натпреварот ќе заврши нерешено и двата тима ќе постигнат гол;
2 & Да = Гостинскиот тим ќе победи и двата тима ќе постигнат гол;
1 & Не = Домашниот тим ќе победи и барем еден тим нема да постигне гол;
X &Не = Натпреварот ќе заврши нерешено и барем еден тим нема да постигне гол;
2 & Не = Гостинскиот тим ќе победи и барем еден тим нема да постигне гол.
Број на голови и двата тима ќе постигнат гол: Треба да го предвидите вкупниот број на голови (Под/Над) заедно со тоа дали двата тима ќе постигнат барем по еден гол во целиот натпревар (Да) или еден или двата тима нема да постигнат ( Не). Типот има достапни 4 селекции:
- Над & Да;
- Под & Не;
- Под & Да;
- Под & Не.
1X2 и број на голови (Под/Над): Мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот заедно со вкупниот број на постигнати голови од двата тима, земајќи ја предвид наведената граница.
Прво/второ полувреме - Двата тима ќе постигнат гол: Мора да предвидите дали во првото и второто полувреме двата тима ќе успеат да постигнат гол или не. Типот има достапни 4 селекции:
- Не/Не (во ниту едно полувреме двата тима нема да постигнат гол)
- Да/Не (во првото полувреме двата тима ќе постигнат најмалку по еден гол, во вториот дел еден тим нема да постигне, или и двата тима нема да постигнат гол)
- Да/Да (двата тима ќе постигнат најмалку по 1 гол во првото и второто полувреме)
- Не/Да (во првото полувреме еден тим нема да постигне гол или двата тима нема да постигнат гол, во вториот дел двата тима ќе постигнат најмалку по еден гол)
Под/Над 2,5 гола или двата тима да постигнат гол: Мора да предвидите дали бројот на голови на натпреварот ќе биде НАД или ПОД означената граница (2,5 гола) ИЛИ дали и двете (Да), еден или ниту еден тим ќе постигне гол на натпреварот (Не). Типот има достапни 4 селекции:
- Над 2,5 гола или Не;
- Над 2,5 гола или Да;
- Под 2,5 гола или Не;
- Под 2,5 гола или Да.
За да се добие облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
1x2 & број на голови (Под/Над) и двата тима ќе постигнат гол: Мора да ја предвидите комбинацијата на конечниот исход од натпреварот, дали двата тима ќе постигнат гол и дали натпреварот ќе биде Под или Над наведената гол граница.
1x2 и мултиголови: Мора да ја предвидите комбинацијата на конечниот исход од натпреварот и вкупниот број на постигнати голови во наведените опсези.
Двата тима ќе постигнат + мултиголови: мора да ја предвидите комбинацијата на типот на игра „Двата тима да постигнат“ плус вкупниот број на голови во наведениот опсег.
Прв гол и 1x2: Мора да ја предвидите комбинацијата на тимот кој ќе го постигне првиот гол на натпреварот + конечниот резултат. Типот има достапни 7 селекции:
- 1 – 1 гол и 1 (домашниот тим прва постигнува гол и го добива натпреварот);
- 1 - 1 гол & X (домашниот тим прва постигнува гол, а натпреварот завршува нерешено);
- 1 - 1 гол и 2 (домашниот тим прва постигнува гол, а гостинскиот тим го добива натпреварот);
- 2 - 1 гол и 1 (гостинскиот тим први постигнува гол, а домашниот тим го добива натпреварот);
- 2 - 1 гол & X (гостинскиот тим први постигнува гол и натпреварот завршува нерешено);
- 2 - 1 гол и 2 (гостинскиот тим први постигнува гол и го добиваат натпреварот).
Без гол (0-0)
Двојна шанса (целосен натпревар) и прво полувреме - двата тима ќе постигнат гол: мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот преку 3 можни селекции од двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали двата тима ќе постигнат гол или не само за првото полувреме. .
Двојна шанса (целосен натпревар) и второ полувреме - двата тима ќе постигнат гол: мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот преку 3 можни селекции од двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали двата тима ќе постигнат гол или не само за второто полувреме.
Двојна шанса и двата тима постигнуваат гол: Мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот преку 3 можни селекции од двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали двата тима ќе постигнат гол или не за целиот натпревар.
Двојна шанса и број на голови (Под/Над): Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот користејќи 3 можни селекции со двојни шанси (1X, 12 и X2) и дали вкупниот број на голови ќе биде ПОД или НАД назначената граница .
Прво полувреме/конечен резултат и вкупни голови (Под/Над): Треба да го предвидите исходот од првото полувреме, како и конечниот резултат и дали вкупниот број на голови ќе биде ПОД или НАД од наведената граница.
Прво полувреме/Конечен резултат и голови во првото полувреме (Под/Над): Мора да го предвидите исходот од првото полувреме, како и конечниот резултат и дали вкупниот број на голови ќе биде ПОД или НАД означената граница само за првото полувреме.
Прво полувреме/Конечен резултат и точен број на голови: Мора да го предвидите исходот од првото полувреме и конечниот резултат на натпреварот, како и точниот број на постигнати голови од двата тима.
Микс 3 шанси: Мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот ИЛИ дали двата тима ќе постигнат гол или една или ниту еден тим нема да даде гол на натпреварот ИЛИ вкупниот број на постигнати голови на натпреварот од двата тима. Типот се состои од 12 селекции:
- Домашен тим или над голови;
- Домашен тим или под голови;
- Нерешено или над голови;
- Нерешено или под голови;
- Гостински тим или над голови;
- Гостински тим или под голови;
- Домашен тим или двата тима да постигнат гол;
- Нерешено или двата тима да постигнат гол;
- Гостински тим или двата тима да постигнат гол;
- Домашен тим или барем еден тим да не прими гол;
- Нерешено или барем еден тим што не примил гол;
- Гостински тим или барем еден тим да не прими гол.
Прво полувреме - под голови и второ полувреме - под голови: треба да предвидите дали бројот на голови во првото полувреме ќе биде ПОД означената граница, плус дали бројот на голови само во второто полувреме ќе биде ПОД посочената граница
Пример: Под 1,5 гол/Под 1,5 гол. Оваа селекција е победничка доколку вкупните голови во првото полувреме се под 1,5 плус вкупните голови во вториот дел се под 1,5.
Прво полувреме - под голови и второ полувреме - над голови: треба да предвидите дали бројот на голови во првото полувреме ќе биде ПОД означената граница, плус дали бројот на голови само во второто полувреме ќе биде НАД назначената граница.
Пример: Под 1,5 гол/Над 1,5 гол. Оваа селекција е победничка доколку вкупните голови во првото полувреме се под 1,5 плус вкупните голови во второто полувреме се над 1,5.
Прво полувреме - над голови и второ полувреме - под голови: треба да предвидите дали бројот на голови во првото полувреме ќе биде НАД назначената граница, плус дали бројот на голови само во второто полувреме ќе биде ПОД посочената граница.
Пример: Над 1,5 гол/Под 1,5 гол. Оваа селекција е победничка доколку вкупните голови во првото полувреме се над 1,5 плус вкупните голови во второто полувреме под 1,5.
Прво полувреме - над голови и второ полувреме - над голови: треба да предвидите дали бројот на голови во првото полувреме ќе биде НАД наведената граница, плус дали бројот на голови само во второто полувреме ќе биде НАД назначената граница.
Пример: Над 1,5 гол/Над 1,5 гол. Оваа селекција е победничка доколку вкупните голови во првото полувреме се над 1,5 плус вкупните голови во второто полувреме над 1,5.
Прво полувреме ИЛИ конечен резултат: треба да го погодите конечниот резултат на натпреварот ИЛИ првото полувреме. За да победи облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
Прво полувреме/Двојна шанса (конечен исход): Мора да го предвидите исходот од полувремето и да погодите еден од 3-те можни селекции за двојна шанса (1X, 12 и X2) за целиот натпревар.
Прво полувреме - двојна шанса/1X2 конечен резултат: треба да го предвидите резултатот од двојната шанса на полувремето заедно со конечниот резултат на целиот натпревар
Прво полувреме - двојна шанса / финална двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од двојната шанса и за првото полувреме и за целиот натпревар.
Најмалку едно полувреме да заврши нерешено: Мора да предвидите дали барем едно полувреме ќе заврши нерешено. Пример: Прво полувреме 1-1 / Цело време 1-2. Победничкиот избор е ДА.
Двојна шанса или двата тима да постигнат гол: мора да го предвидите победничкиот исход од натпреварот (Двојна шанса 1X, X2, 12) ИЛИ двата тима да постигнат најмалку по еден гол (ДА) или еден (двата) тима да не постигнат (НЕ) . За да победи облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
Двојна шанса ИЛИ Под/Над: Мора да го предвидите победничкиот исход на натпреварот (Двојна шанса 1X, X2, 12) ИЛИ вкупниот број на постигнати голови на натпреварот ќе биде ПОД или НАД означената граница. За да победи облогот, мора да се исполни барем еден од условите.
Типови на игри за корнери
Корнери 1x2: Мора да предвидите кој тим ќе изведе најмногу корнери на натпреварот. Доделените, но неизведени корнери не се бројат.
Пример: Судијата означува корнер, но во меѓувреме го завршува натпреварот пред да се изведе корнер, во тој случај корнерот не се вбројува во официјалната статистика.
Следен корнер: Мора да предвидите кој тим ќе го изведе следниот корнер на натпреварот.
Прв корнер: Мора да предвидите кој тим ќе го изведе првиот корнер на натпреварот.
Последен корнер: Мора да предвидите кој тим ќе го изведе последниот корнер на натпреварот.
Хендикеп корнер: Мора да го предвидите тимот кој ќе изведе најмногу корнери на натпреварот, земајќи го хендикепот прикажан во заградата.
Вкупно корнери: Мора да предвидите дали вкупниот број изведени корнери на натпреварот е НАД или ПОД означената граница.
Вкупно корнери домашен тим: Мора да предвидите дали вкупниот број на изведени корнери од домашниот тим на натпреварот е НАД или ПОД означената граница.
Вкупно корнери гостински тим: Мора да предвидите дали вкупниот број на изведени корнери од страна на гостинскиот тим на натпреварот е НАД или ПОД означената граница.
Корнери - опсег: Мора да го предвидите опсегот (од - до) на изведените корнери во натпреварот.
Домашен тим корнери - опсег: Мора да го предвидите опсегот (од - до) на корнерите изведени во натпреварот само од домашниот тим.
Гостински тимски корнери - опсег: Мора да го предвидите опсегот (од - до) на корнерите изведени на натпреварот само од гостинскиот тим.
Пар/Непар корнери: Мора да предвидите дали вкупниот број изведени корнери во натпреварот е непарен или парен. Доколку нема завршени корнери на натпреварот, победничкиот тип е парен.
Прв до „Х“ корнери: Мора да предвидите кој тим ќе биде првиот што ќе го достигне наведениот број „Х“ корнери во текот на натпреварот.
Прво полувреме - Корнери 1x2: Мора да предвидите кој тим ќе има повеќе изведени корнери во првото полувреме (1X2).
Прво полувреме - 'X' корнери: Мора да предвидите кој тим ќе го изведе дадениот корнер (напишан во типот) во текот на првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме Последен корнер: Мора да предвидите кој тим ќе го изведе последниот корнер во првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме - Хендикеп корнери: Мора да го предвидите тимот кој ќе изведе повеќе корнери во првото полувреме од натпреварот, земајќи го предвид хендикепот прикажан во заградата.
Прво полувреме - Број на корнери: Мора да предвидите дали вкупниот број изведени корнери во првата половина од натпреварот ќе биде НАД или ПОД означената граница.
Прво полувреме - Домашен тим број на корнери: Мора да предвидите дали бројот на изведени корнери од страна на домашниот тим во првото полувреме од натпреварот ќе биде НАД или ПОД означената граница.
Прво полувреме – Гостински тим Број на корнери : Мора да предвидите дали бројот на изведени корнери од гостинскиот тим во првото полувреме од натпреварот ќе биде НАД или ПОД означената граница.
Прво полувреме - Домашен тим точен број на корнери: Мора да го предвидите точниот број на изведени корнери од страна на домашниот тим во првото полувреме од натпреварот. Типот нуди 4 селекции: 0-1, 2, 3 и 4+.
Прво полувреме - Гостински тим точен број на корнери: Мора да го предвидите точниот број на изведени корнери од гостинскиот тим во првото полувреме од натпреварот. Типот нуди 4 селекции: 0-1, 2, 3 и 4+.
Прво полувреме - опсег на корнери: Мора да го предвидите опсегот (од - до) на корнерите изведени во првата половина од натпреварот.
Прво полувреме - Пар/Непар корнери: Мора да предвидите дали вкупниот број изведени корнери во првото полувреме е непарен или парен. Доколку нема изведени корнери во првото полувреме, победничката селекција е пар.
Прво полувреме - Прво до „Х“ корнери: Мора да предвидите кој тим ќе биде првиот што ќе го достигне наведениот број на „Х“ корнери во текот на првото полувреме.
Типови на игри за картони
Жолт картон се брои како еден картон, а црвениот како два. Ако играчот добие жолт картон и последователно добие втор жолт картон, што автоматски води до црвен картон, тоа се брои како вкупно три картони. Како резултат на тоа, играчот не може да добие повеќе од 3 картони.
Определувањето на облозите ќе се заснова на сите прикажани картони на играчи само за редовно време за играње. Картоните кои се пресудени на играчите по последниот судиски свиреж (крајот на натпреварот) нема да бидат земени предвид. Картоните прикажани на играчите кои не учествуваат (фудбалери кои се веќе заменети, тренери, играчи кои се на клупата) нема да бидат земени предвид.
Типови на игри за поени од картони
Жолт картон се брои за 10 поени, а црвениот 25. Вториот жолт картон кој води до црвен играчот не се брои. Како резултат на тоа, играчот не може да добие повеќе од 35 поени.
Определувањето на облозите ќе се заснова на сите прикажани картони на играчи само за редовно време за играње. Картоните кои им се пресудени на играчите по последниот судиски свиреж (крајот на натпреварот) нема да бидат земени предвид. Картоните прикажани на играчите кои не учествуваат (фудбалери кои се веќе заменети, тренери, играчи кои се на клупата) нема да бидат земени предвид.
Повеќе картони 1x2: Мора да предвидите кој од двата тима ќе добие повеќе картони во текот на редовното време за играње на натпреварот.
Следен картон: Мора да предвидите кој тим за време на редовното играње на натпреварот ќе го добие следниот картон наведен во облогот.
Вкупно поени на картони: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени од картоните доделени за време на натпреварот е НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 10 поени, Црвен картон = 25 поени, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Вкупно картони: Мора да предвидите дали вкупниот број на доделени картони за време на натпреварот е НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Домашен тим вкупно картони: Мора да предвидите дали картоните доделени за време на натпреварот за домашниот тим ќе бидат НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Гостински тим вкупно картони: Мора да предвидите дали картоните доделени за време на натпреварот за гостинскиот тим ќе бидат НАД или ПОД назначената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Точен број накартони : Мора да го предвидите точниот број на доделени картони за време на натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Дома точен број на картони: Мора да го предвидите точниот број на доделени картони на домашниот тим за време на натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Гости точен број картони: Мора да го предвидите точниот број на доделени картони на гостинскиот тим за време на натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Опсег на поени од картони: треба да го предвидите опсегот на поени од картони доделени на двата тима за време на натпреварот.
Можните се 5 селекции за обложување: 0-30, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Црвен картон на натпреварот: Мора да предвидите дали барем еден црвен картон ќе биде покажан на натпреварот за било кој тим.
Домашен тим црвен картон: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе добие црвен картон.
Гостински тим црвен картон: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе добие црвен картон.
Прво полувреме - повеќе картони 1x2: Мора да предвидите кој од двата тима ќе добие повеќе картони во првото полувреме од натпреварот.
Прво полувреме - следен картон: Мора да предвидите која екипа ќе добие следен картон во првото полувреме наведено во облогот.
Прво полувреме - Вкупно поени од картони: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени од картоните доделени во текот на првото полувреме ќе биде НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 10 поени, Црвен картон = 25 поени, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - Вкупно картони: Мора да предвидите дали вкупниот број на доделени картони во првата половина од натпреварот е НАД или ПОД од наведената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - Вкупно картони домашен тим: Мора да предвидите дали картоните доделени во првото полувреме од натпреварот за домашниот тим ќе бидат НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - Вкупно картони гостински тим: Мора да предвидите дали картоните доделени во првато полувремеод натпреварот за гостинскиот тим се НАД или ПОД означената граница.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - точен број картони: мора да го предвидите точниот број на доделени картони во првото полувреме од натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме – Домашен тим точен број на картони: Мора да го предвидите точниот број на доделени картони на домашниот тим во првото полувреме од натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - Гостински тим точен број на картони: Мора да го предвидите точниот број на доделени картони на гостинскиот тим во првото полувреме од натпреварот.
➔ Жолт картон = 1 картон, Црвен картон = 2 картони, вториот жолт картон кој води до црвен за играчот не се брои.
Прво полувреме - Опсег на поени од картони: Треба да го предвидите опсегот на поени од доделените картони на двата тима во текот на првото полувреме од натпреварот. Типот нуди 4 можни селекции: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Прво полувреме - Црвен картон: Мора да предвидите дали барем еден црвен картон ќе биде покажан во првото полувреме за било кој тим.
Прво полувреме - Домашен тим црвен картон: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе добие црвен картон во првото полувреме.
Прво полувреме –Гостински тим црвен картон : Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе добие црвен картон во првото полувреме.
Стрелци / Специјални типови на игри за играчи
Облозите важат само за редовно време. Автоголовите (врз основа на официјалните лица) не се бројат или се сметаат како „Без голгетер“ доколку се постигнат само автоголови на натпреварот.
Облозите за прв стрелец ќе бидат неважечки доколку играчот не влезе во игра или влезе во игра откако ќе биде постигнат првиот гол на натпреварот, освен во случај на автогол кој е игнориран.
Облозите „Последен стрелец“ ќе бидат неважечки доколку играчот не влезе во играта.
Облозите остануваат активни за секој играч, без оглед на нивната минута на влегување во играта.
Облозите за стрелец во секое време остануваат активни за секој играч вклучен во натпреварот, без оглед на времето кога ќе влезат. Облозите за најдобар стрелец во секое време ќе бидат неважечки ако играчот не влезе во играта.
Во случај некој натпревар да биде прекинат, но да има барем еден стрелец, облозите за прв стрелец ќе важат и облозите за последен стрелец ќе бидат неважечки. Облозите за стрелец на сите времиња за играчот што ќе постигне гол се решени како победници, а облозите за другите играчи се неважечки.
Стрелец во секое време: Мора да предвидите дека избраниот играч ќе постигне најмалку еден гол за време на натпреварот. Доколку избраниот играч не учествува на натпреварот, облогот ќе биде неважечки.
Прв стрелец: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе го постигне првиот гол на натпреварот. Доколку играчот не влезе во игра или не го напушти теренот откако ќе го постигне првиот гол на натпреварот, облогот се смета за неважечки (поништен).
Доколку избраниот играч не го постигне првиот гол и биде заменет со друг играч, облогот се смета за изгубен.
Следен стрелец: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе постигне гол „Х“ на натпреварот. Доколку избраниот играч не учествува на натпреварот, облогот ќе биде неважечки.
Последен стрелец: Мора да предвидите дека избраниот играч ќе го постигне последниот гол на натпреварот. Доколку избраниот играч не учествува на натпреварот, облогот ќе биде неважечки. Доколку избраниот играч не постигне гол за време на натпреварот, облогот се смета за изгубен, дури и ако тој бил заменет со друг играч пред да се постигне последниот гол.
Стрелец во секое време и 1x2: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе постигне гол во секое време од натпреварот, исто така, треба да го предвидете конечниот резултат на натпреварот. Облозите важат само за редовно време.
Стрелец во секое време и точен резултат: треба да предвидите дали избраниот играч ќе постигне гол во секое време на натпреварот и исто така, треба да го предвидите точниот резултат на натпреварот. Облозите важат само за редовно време.
Стрелец на „Х“ и 1X2: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе постигне гол „Х“ на натпреварот, исто така, треба да го предвидите конечниот резултат од натпреварот. Облозите важат само за редовно време.
Стрелец на „Х“ и точен резултат: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе постигне гол „Х“ на натпреварот, исто така треба да го предвидите точниот резултат на натпреварот. Облозите важат само за редовно време.
Играч кој ќе постигне 2 или повеќе гола: Мора да предвидите дека избраниот играч ќе постигне најмалку два гола во текот на натпреварот. Ако играчот што сте го избрале не учествува во натпреварот, облогот е неважечки. Доколку играчот учествува во натпреварот и не постигне најмалку два гола, облогот се смета за изгубен без оглед на конечниот резултат на натпреварот.
Играч кој ќе постигне 3 или повеќе голови: Мора да предвидите дека избраниот играч ќе постигне најмалку три гола во текот на натпреварот. Ако играчот што сте го избрале не учествува во натпреварот, облогот е неважечки. Доколку играчот учествува во натпреварот и не постигне најмалку три гола, облогот се смета за изгубен без оглед на конечниот резултат на натпреварот.
Играч ќе постигне гол „Х“ за домашниот тим: Мора да предвидите дали избраниот домашен тим ќе постигне гол „х“ на натпреварот. Доколку избраниот играч не учествува на натпреварот, облогот ќе биде неважечки.
Играч ќе постигне гол „Х“ за гостинскиот тим: Мора да предвидите дали избраниот играч на гостинскиот тим ќе постигне гол „х“ на натпреварот. Доколку избраниот играч не учествува на натпреварот, облогот ќе биде неважечки.
Други типови на игри
1. Полувреме/Конечен резултат Точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на 1. полувреме од натпреварот заедно со точниот резултат на целиот натпревар. Пример:
- Резултатот на полувреме е 0-0, конечниот резултат 2-0;
- Победничкиот избор од овој пример е: 0-0/2-0.
Опсег на голови: Мора да го предвидите опсегот на постигнати голови во текот на натпреварот вкупно од двата тима. Можни се 4 селекции: 0-1, 2-3, 4-6, 7+
Домашниот тим ќе победи без примен гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе победи без да прими гол од противникот. Типот нуди две можни селекции: ДА (домашниот тим победува без примен гол) и НЕ (секој кој друг исход од натпреварот).
Гостински тим ќе победи без примен гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе победи без да прими гол од противникот. Типот нуди две можни селекции: ДА (гостинскиот тим победува без примен гол) и НЕ (секој друг исход од натпреварот).
Полувреме со најдобар стрелец: Мора да предвидите кое од двете полувремиња на натпреварот ќе има поголем број на постигнати голови.
Двете полувремиња Над 1,5 гол: Во секое полувреме мора да се постигнат повеќе од 1,5 голови, односно повеќе од 1,5 гол во првото полувреме и повеќе од 1,5 гол во второто полувреме.
Двете полувремиња Под 1,5 гол: Во секое полувреме мора да се постигнат помалку од 1,5 голови, односно помалку од 1,5 гол во првото полувреме и помалку од 1,5 гол во второто полувреме.
Домашниот тим ќе ги добиие двете полувремиња: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе ги добие првото и второто полувреме.
Гостинскиот тим ќе ги добие двете полувремиња: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе ги добие првото и второто полувреме.
Домашниот тим ќе добие полувреме: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе добие барем едно од полувремињата, без разлика дали тоа е прво или второ полувреме.
Гости за победа на полувремето: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе добие барем едно од полувремињата, без разлика дали тоа е прво или второ полувреме.
Домашен тим погодно полувреме: Мора да предвидите кое од двете полувремиња на натпреварот ќе има поголем број на постигнати голови за домашниот тим.
Гостински тим погодно полувреме: Мора да предвидите кое од двете полувремиња на натпреварот ќе има поголем број на постигнати голови за гостинскиот тим.
Гостинскиот тим да постигне гол во двете полувремиња: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе постигне барем по еден гол во првото и второто полувреме.
Домашниот тим да постигне гол во двете полувремиња: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе постигне барем по еден гол во првото и второто полувреме.
Автогол: Мора да прогнозирате дали ќе се постигне автогол на натпреварот.
Пенал на натпреварот: Мора да предвидите дали ќе биде досуден пенал на натпреварот, дали за домашниот тим или за гостинскиот тим. Пеналот мора да се брои. Секој досуден пенал, но потоа поништен со ВАР не се почитува. Не се бројат пенали направени по редовното играње.
Постигнат пенал: Мора да предвидите дали пеналот досуден на натпреварот ќе биде постигнат без разлика дали е домашниот тим или гостинскиот тим.
Промашен пенал: Мора да предвидите дали пеналот досуден на натпреварот ќе биде промашен без разлика дали е домашниот тим или гостинскиот тим.
Победа по заостанување: Мора да предвидите дали домашниот/гостинскиот тим ќе победи по заостанување во натпреварот.
Домашниот тим ќе победи по заостанување: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе победи по заостанување на натпреварот.
Гостинскиот тим ќе победи по заостанување: Мора да предвидите дали гостинскиот ќе победи по заостанување во натпреварот.
Дали ке има ВАР на натпреварот: Мора да предвидите дали ќе има или не ВАР одлука (видео преглед на ситуација од главниот судија/судија) на дадениот натпревар. Облозите важат само за редовно време за играње, не се земаат во предвид можните продолженија и пенали. Определувањето на овој тип на облози ќе биде потврдено само со статистиката на официјалната веб-страна на федерацијата.
Мулти резултати 1 , 2 , 3 , 4 , 5 : Мора да предвидите кој избор ќе го содржи точниот резултат на натпреварот. На веб странатасе нудат 5 вида на типови за Multi Results.
Пример: Вие избирате избор 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Ако натпреварот заврши со еден од резултатите што сте ги избрале, вашиот облог ќе биде добитен.
Поседе на топка 1X2: Мора да предвидите која од двата тима ќе има повеќе посед во проценти (земајќи ја официјалната статистика на натпреварот). Облозите важат само за редовно време на играње.
Вкупно голови во коло „Х“ : Мора да го предвидите вкупниот број на постигнати голови за целото коло „Х“ во споменатото првенство. Ако еден натпревар од коло се одложи поради која било причина, тогаш ќе бидат доделени 2 гола за цели на постигнување, ако се одложат натпревари од 2 коло тогаш сите облози ќе бидат неважечки.
Пример: Вкупно голови во осминафиналето на италијанската Серија Б - Под/Над 15,5 гола
Ако клиентот се обложи на НАД 15,5 гола и има 16 гола во рундата, клиентот победува.
- Брзи типови на игри / типови на игри по интервалиТиповите ќе се определуваат врз основа на времето за гол објавено од ТВ. Ако ТВ покривањето не е достапно, се зема предвид времето на часовникот на натпреварот.
- Сите типови на игриза голови се определуваат врз основа на времето кога топката ја минува гол границата, а не времето на ударот.
- Сите типови на игри за интервали од корнери се определуваат врз основа на времето на изведен корнер, а не кога топката излета надвор од границите или беше досудена од судијата.
- Сите типови не игри за интервал на картони се решаваат врз основа на времето кога судијата му го покажува картонот на играчот, а не времето на прекршокот.
- Облозите ќе се определуваат врз основа на времето во кое судијата ја покажал својата одлука. Ова правило ќе важи за секоја ситуација која вклучува интервенција на видео помошник судија (VAR).
- Типовите за пенали ќе се определуваат врз основа на времето во кое судијата ја покажал својата одлука. Ова правило ќе важи за секоја ситуација која вклучува интервенција на видео помошник судија (VAR).
Досудените, но нереализирани пенали не се бројат.Овие типови на игри може да се понудат во минутни интервали како што се: 1, 5, 10, 15 итн.; во зависност од случајот. Со овој тип на интервали можете да најдете типови на игри врз основа на голови, корнери, карти, Под/Над, хендикеп.
Опсег од 1 минута: Почнува од секунда 00:00 до секунда 00:59
Опсег од 5 минути: Минута 1 до 5 започнува од минута 00:00 до минута 04:59
Опсег од 10 минути: Минута 1 до 10 започнува од минута 00:00 до минута 09:59
Опсег од 15 минути: Минута 1 до 15 започнува од минута 00:00 до минута 14:59
Правило 1: Во случај избраниот тип на игра за интервали да содржи опција НЕ или НИКОЈ. Ако облогот е ставен на пред-натпревар, тоа значи дека НЕМА да има голови, корнери, карти и слично на настанот; во зависност од случајот. Ако облогот е направен во живо, тоа значи дека од овој момент до крајот на настанот НЕМА да има голови, корнери, картони или други; во зависност од случајот.
Правило 2: Во случај некој од интервалите избрани од корисникот да содржи минута 45 (крај на првото полувреме) или минута 90 (крај на второто полувреме или нормално време), минутите за повреда/прекин додадени од судијата ќе бидат земени во предвид.
Типови на игри за 1 минута:
- 1 минута - вкупни голови од „а“ до „б“
- 1 минута - вкупни корнери од „а“ до „б“
- 1 минута - вкупни картони од „а“ до „б“
- 1 минута - вкупни офсајди од „а“ до „б“
- 1 минута - вкупно досудени пенали од „а“ до „б“
Типови на игра од 5, 10, 15 минути:
- 1X2 од „а“ до „б“
- „Х“ гол од „а“ до „б“
- Број на голови од „а“ до „б“
- Корнери 1X2 од „а“ до „б“
- Корнери „Х“ од „а“ до „б“
- Корнери хендикеп од „а“ до „б“
- Број на Корнери од „а“ до „б“
- Домашен тим број на корнери од „а“ до „б“
- Гостински тим број на корнери од „а“ до „б“
- Пар/Непар од „а“ до „б“
10 минути – 1X2: Мора да го предвидите исходот од првите десет (10) минути. Настаните мора да се случат помеѓу 0:00 и 09:59 за да бидат објавени во првите 10 минути. Официјалните извештаи на лигата што го организира настанот и извештаите од официјалниот организатор ќе се користат за да се утврди точниот резултат.
Кога ќе се постигне гол (интервал од 15 минути): Мора да предвидите дали ќе биде постигнат гол во избраниот временски период: Постојат 7 можни селекции:
- 1-15 минути
- 16-30 минути
- 31-45 минути
- 46-60 минути
- 61-75 минути
- 76-90 минути
- Нема
Кога ќе се постигне гол (интервал од 10 минути): Мора да предвидите дали ќе биде постигнат гол во избраниот временски период: Постојат 10 можни селекции:
- 1-10 минути
- 11-20 минути
- 21-30 минути
- 31-40 минути
- 41-50 минути
- 51-60 минути
- 61-70 минути
- 71-80 минути
- 81-90 минути
- Нема
Фудбал - Долгорочни настани (Outrights)
Победник: Мора да го предвидите победникот на дадениот турнир според официјалниот ранг на натпреварот.
Топ 2, Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Мора да предвидите дали избраниот тим или играч ќе заврши на соодветната топ позиција кога ќе заврши натпреварот.
Кој ќе заврши повисоко во лигата: Мора да предвидите кој од наведените тимови ќе постигне најдобар пласман на крајот на дадениот турнир или сезона, земајќи ги предвид освоените бодови. Доколку тимовите го завршат натпреварувањето со ист број бодови, официјалната ранг-листа објавена од Фудбалската лига на соодветната земја ќе се земе предвид за да се одреди победникот.
Заврши последен: Мора да предвидите дали наведениот тим или играч ќе заврши последен кога ќе заврши натпреварот/шампионатот.
Најдобар ново промовиран тим: Мора да предвидите кој ново промовиран тим (влезен од пониското ниво на соодветната земја) ќе заврши на највисоката позиција на дадениот турнир/шампионат. Доколку има изедначеност во бодови, за одредување на победникот ќе се земе предвид официјалниот пласман објавен од Фудбалската лига. Ќе се брои плејофот на крајот од сезоната.
Да заврши во првата половина од пласманот: Мора да предвидите кој од наведените тимови ќе заврши во првата половина на дадениот турнир/лига (на пр. во лига со 16 екипи, избраниот тим мора да заврши на позициите од 1 до 8) .
Победник без (одбрани) тимови: Мора да го предвидите победникот на наведеното натпреварување (кој тим ќе заврши највисоко на наведениот турнир) без да ги земете предвид наведените тимови. На пример: Премиер лига 2020/21 - без големата шесторка би значело кој тим ќе заврши на првото место на табелата во Премиер лигата во сезоната 2020/21, со исклучок на Арсенал, Челзи, Ливерпул, Манчестер Сити, Манчестер Јунајтед и Тотенхем.
Тим кој ќе постигне најмногу голови: Мора да предвидите кој тим ќе постигне најмногу голови на целиот турнир. Доколку две или повеќе екипи постигнат ист број на голови, ќе се применува правилото „DeadHeat“.
Тим кој ќе постигне најмалку голови: Мора да предвидите кој тим ќе постигне најмногу голови на целиот турнир. Доколку две или повеќе екипи постигнат ист број на голови, ќе се применува правилото „DeadHeat“.
Топ тим на турнирот: Мора да предвидите кој тим во конфедерацијата ќе оди најдалеку за време на турнирот. Доколку дојде до нерешен резултат помеѓу повеќе екипи и тие бидат елиминирани во истата фаза, ќе важи правилото „DeadHeat“.
Стрелец: Мора да го предвидите играчот кој ќе постигне најмногу голови на дадениот турнир. Головите постигнати во други натпреварувања не се земаат во предвид. Доколку избраниот играч игра барем еднаш во текот на сезоната, вашиот облог ќе важи, во спротивно ќе биде неважечки. Доколку двајца или повеќе играчи постигнат ист број на голови, ќе се применува правилото „DeadHeat“.
Испаднати: Мора да предвидите кој тим или тимови ќе испаднат од Шампионатот.
Играч со најмногу асистенции: Мора да предвидите кој играч ќе направи најмногу асистенции за време на наведениот турнир. Резултатите се преземени од официјалната федерација и ќе се користат за порамнување. Доколку двајца или повеќе играчи имаат ист број асистенции, ќе се применува правилото „Dead Heat“.
Победник на групата: Мора да предвидите кој тим ќе заврши прв во својата група.
Елиминациона фаза: Мора да предвидите во која фаза одреден тим ќе биде елиминиран од натпреварувањето.
Која екипа ќе прими најмногу голови: Мора да предвидите којтимќе прими најмногу голови за време на нивното учество во натпреварувањето.
Тим со најдобри стрелци: Мора да предвидите кој тим ќе постигне најмногу голови за време на нивното учество во натпреварувањето.
Најдобар стрелец на тимот: Мора да предвидите кој фудбалер ќе постигне најмногу голови за својот тим за време на турнирот. Опцијата „Нема голгетер“ значи дека никој нема да постигнува голови во дадениот тим. Во случај на нерешен резултат помеѓу двајца или повеќе играчи, ќе се применува правилото „Dead Heat“.
Стигнување до финале/полуфинале/четвртфинале: Мора да предвидите дали наведениот тим ќе се квалификува за одредената рунда од турнирот.
Победник и најдобар стрелец: Мора да предвидите кој тим ќе го освои турнирот и играчот кој ќе постигне најмногу голови. Правилата за победник и стрелец важат за избраниот тип на игра и двете селекции мора да победат за да биде добитен облогот.
Најдобар играч на турнирот: Мора да предвидите кој фудбалер ќе биде прогласен за најдобар играч на турнирот. Резултатите ги зема федерацијата и ќе се користат за порамнување.
Победничка група: Мора да ја предвидите групата на победничкиот тим во наведеното натпреварување.
Квалификување од група: Мора да предвидите дали вашиот избран тим ќе може да напредува (квалификува) на турнирот од наведената група. Типот на игри нуди 2 селекции (Да) или (Не).
Елиминирани на пенали: Мора да предвидите дали избраниот тим ќе биде елиминиран од турнирот со изведување пенали.
Правилно предвидување - Ова е тип на игра каде што избирате две селекции кои ќе завршат прво и второ по правилен редослед и ќе се квалификуваат за следната рунда. За да победите, мора правилно да ги предвидите и првото и второто место, кои мора да бидат во правилен редослед.
Точни групни поени: Мора да предвидите точно колку поени ќе заработи избраниот тим во групната фаза.
Континуирана двојка: Континуираната двојка е тип на облог каде што избирате кои две екипи ќе напредуваат од одредена група/турнир, без оглед на нивната конечна позиција. За да победи облогот, двете избрани екипи мора да се квалификуваат.
ТЕНИС
[ ↑ ]Основни правила
Тениските натпревари ќе бидат неопределени и сите облози ќе важат додека официјалните лица или организаторите не прогласат победник. Во такви случаи, правилото од 48 часа не се применува. Во случај на повлекување на играчот, сите облози поставени на теренот ќе бидат неспорно платени, а сите други ќе бидат откажани и нивните износи ќе бидат вратени на корисничката сметка на клиентот. За избегнување на сомнеж, доколку тенисерот се повлече пред завршувањето на последниот поен, типот на игра за победник на натпреварот ќе биде откажан, но сите типови на игри кои се однесуваат на специфични облози на сетови и игри кои се веќе одредени (завршени) ќе бидат подмиренисоодветно.
Тајбрејк: Ова е натпревар кој се игра кога двајца играчи постигнуваат нерешени 6 – 6 без разлика кој сет, и продолжува додека еден од двајцата играчи не достигне 7 поени со 2 разлика во однос на противникот, важно е да се спомене дека за Под / Над типови на игра, тајбрејкот ќе се брои како еден натпревар без оглед на времетраењето на настанот.
Супер тајбрејк: Има слични карактеристики како нормалниот тајбрејк, со таа разлика што еден од двајцата играчи мора прво да стигне до 10 поени со разлика од 2 пред противникот, важно е да се спомене дека за Под/Надr типовите на игри, Супер тајбрејк (Матч тајбрејк) ќе се смета како еден натпревар без оглед на времетраењето на настанот.
Правилото за тај-брејк или супер тај-брејк ќе биде во сила додека официјалните лица не го објават поинаку пред почетокот на натпреварот.
Главните правила на турнирот за тајбрејк игрите
Австралија опен. На Австралија Опен, за сингл играчи, прво до 10 (Супер Тајбрејк) се користи кога резултатот од мечот во последниот сет е изедначен и достигне 6-6 гема. За мешани двојки на Австралија Опен и УС Опен, играчите играат тај-брејк наместо последен сет.
Ролан Гарос. Отвореното првенство на Франција е единствениот Грен слем турнир кој не користи тај-брејк за одредување на победникот во последниот сет во сингл натпреварите.
УС Опен. За УС Опен, играчите користат тај-брејк од 12 поени во случај на нерешени 6-6.
Вимблдон. На Вимблдон, доколку играчите се изедначени по 12 гема од последниот сет, победникот се одредува со тај-брејк.
Основни типови на игри
Победник (1 , 2): Мора да го предвидите победникот на натпреварот.
Игри со хендикеп (граница): Мора да го предвидите победникот на натпреварот со додавање или одземање на наведениот хендикеп на резултатот од натпреварот.
Сетови за хендикеп: Мора да го предвидите победникот на натпреварот во однос на освоените сетови со додавање или одземање на наведениот хендикеп на резултатот од натпреварот.
Точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на натпреварот во однос на сетови кои ги освоил секој играч. Ако играчот се повлече за време на натпреварот, сите неопределени облози ќе се сметаат за неважечки.
Број на гемови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на гемови на натпреварот ќе биде над или под наведената границаграница.
Игри Пар/Непар: мора да предвидите дали вкупниот број на одиграни натпревари на натпреварот ќе биде парен или непарен број.
Играч 1 Број на гемови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на освоени гемови за играчот 1 во натпреварот ќе биде над или под посочената границаграница. Тајбрејк се брои како 1 натпревар.Бројот на одиграни гемови ќе биде означен во определувањето на облогот со вториот број во заградата. Доколку натпреварот не биде завршен, сите неопределени облози ќе се сметаат за неважечки.
Играч 2 Број на гемови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на освоени гемови за Играчот 2 во натпреварот ќе биде над или под посочената граница. Тајбрејк се брои како 1 натпревар. Бројот на одиграни гемови ќе биде означен во определувањето на облогот со вториот број во заградата. Доколку натпреварот не биде завршен, сите неопределени облози ќе се сметаат за неважечки.
Победник и број на гемови: Мора да го предвидите победникот на натпреварот и дали бројот на одиграни гемови е над или под наведената граница.
Тајбрејк (Y/N): Мора да предвидите дали ќе се одигра барем еден тајбрејк на натпреварот.
Нерешено (Deuce) во гем„Х“: Нерешено во гемот(Deuce in the game) значи дека резултатот од посочениотгем ќе достигне 40-40 поени.
Типови на игри за сет
Победник на 1. сет: Мора да го предвидите победникот од првиот сет. Облогот ќе се смета за „неважечки“ доколку првиот сет не е завршен.
Победник на 2. сет: Мора да го предвидите победникот од вториот сет. Облогот ќе се смета за „неважечки“ доколку вториот сет не е завршен.
Победник на „X“ сет: Мора да го предвидите победникот на наведениот сет. Облогот ќе се смета за „неважечки“ доколку наведениот сет не е завршен.
Двоен резултат (прв сет/натпревар): Мора да го предвидите победникот од првиот сет и победникот на натпреварот во еден облог.
Играч 1 за да освои точно 1 сет: Мора да предвидите дали Играчот 1 (домашен тим) ќе добие точно 1 сет во натпреварот.
Играчот 2 за да освои точно 1 сет: Мора да предвидите дали Играчот 2 (гостински тим) ќе освои точно 1 сет во натпреварот.
Точен број на сетови: Мора да го предвидите точниот број на одиграни сетови за време на натпреварот.
Вкупни сетови: Мора да предвидите дали вкупниот број на одиграни сетови на натпреварот ќе биде над или под наведената граница.
Сет на нула: Предвидете дали барем еден од сетовите на натпреварот ќе заврши со точен резултат 6-0 / 0-6.
Сет „X“ хендикеп: мора да го погодите победникот од сетот „Х“ со додавање или одземање на посочениот хендикеп на сетовиот резултат. Доколку сетот не е завршен, сите нерешени облози ќе се сметаат за неважечки.
Сет „X“ гемови: Мора да предвидите дали вкупниот број на одиграни гемови во сетот „X“ за време на натпреварот ќе биде над или под означената граница.
Сет „X“ точен резултат: Мора да ги предвидите точните резултати од гемовите од сетот „X“. Ако споменатиот сет не е завршен, тогаш сите нерешени облози ќе се сметаат за неважечки.
Играч 1 да освои сет: Мора да предвидите дали играчот 1 ќе успее да освои барем еден сет во натпреварот или не. Постојат два можни селекции: ДА и НЕ.
Играч 2 да освои сет: Мора да предвидите дали играчот 2 ќе успее да освои барем еден сет во натпреварот или не. Постојат два можни селекции: ДА и НЕ.
Сет „X“ Пар/Непар: мора да предвидите дали вкупниот број на гемови во сетот „X“ во текот на натпреварот ќе биде парен или непарен број.
Сетот „X“ ќе има тајбрејк: мора да предвидите дали сетот „Х“ ќе има тајбрејк.
Сет „Х“ - прв до „Х“гемови: Мора да предвидите кој играч ќе стигне прв до „Х“освоени гемови во конкретниот сет.
Кој ќе освои гем (X и Y) во сетот „X“:Мора да предвидите кој играч ќе го освои гемот „X“ и „Y“ во наведениот сет.
Кој ќе освои поен „X“ во гемот „Y“ од сетот „N“ (облог во живо): Мора да го предвидите играчот кој ќе го освои поенот „X“ во гемот „Y“ од сетот „N“. На пример, тенисерот Вавринка ќе го освои првиот поен во гем 10 од третиот сет на мечот.
Кој ќе победи во гемот „Х“ на сетот (1, 2, 3, 4, 5)? (Облог во живо): Мора да го предвидите играчот кој ќе победи во гемот „Х“ од посочениот сет.
Точен број на поени во гемот „X“ (1. сет): (облог во живо): Мора да го предвидите точниот број на освоени поени во наведениот гем од сетот.
Нерешено (Deuce) во гемотДа/Не (облог во живо): Deuce во гемот значи дека резултатот во посочениот гем ќе достигне 40-40 поени.
Резултат од гем „X“ (Сет „N“) Играч 1 или 2 (на 0; 15; 30; 40): Мора да го предвидите победникот во гемот и точно колку поени ќе постигне неговиот противник ( 0; 15 ; 30; 40), ако изберете играч 1 да победи со 30, тоа значи дека играчот 1 мора да го добие гемот, но играчот 2 мора да освои точно 30 поени.
Сет „N“ Гем „X“ - Поени Пар/Непар: Се состои од предвидување дали бројот на одиграни поени во гемот„X“ од сетот „N“ ќе биде парен или непарен број.
Сет „N“ Гем „X“ - Точен резултат или пробив: овој тип се состои од предвидување на победникот во гемот и точно колку поени ќе постигне неговиот противник (0; 15; 30; 40) или ќе има пробив во споменатата игра.
Сет „N“ Гем „Y“ - Прв до „X“ поени: Мора да го предвидите играчот кој прв ќе достигне „X“ поени во одредениот гем.
Сет „N“ Гем „Y“ - Прв „X“ поени Победник: Мора да го предвидите играчот кој ќе ги освои првите „X“ поени во одредениотгем.
Тенис - долгорочни настани (Outrights)
Шампион: Мора да предвидите кој тенисер ќе стане конечниот победник на дадениот турнир. Доколку натпреварувачот не учествува на дадениот турнир, облозите на него ќе се определат како губитни.
Фаза на елиминација: Мора да предвидите во кое коло избраниот играч ќе биде елиминиран.
Да стигне до финалето: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе стигне до финалето на наведениот турнир.
Погодете ги финалистите: Мора да ги предвидите двајцата играчи кои ќе стигнат до финалето на наведениот турнир.
Победничка половина: Мора да предвидите дали победникот на турнирот ќе дојде од горната или долната половина.
Кој ќе напредува: Мора да предвидите кој од двајцата именувани играчи ќе напредува на споменатиот турнир.
КОШАРКА
[ ↑ ]Основни типови на игри
Победник (вкл. Продолжение): Мора да го погодите победникот на натпреварот. Вклучени се и продолженијата.
Број на поени (Под/Над) (вкл. Продолжение): Мора да се дали вкупниот број на поени освоени од двата тима ќе биде повеќе или помалку од границата поставена на избраниот тип за обложување. На пример: Над 215,5 поени или Под 215,5 поени. Овој тип на игра ги вклучува и продолженијата.
Хендикеп (граница) (вкл. Продолжение): Мора да го предвидите победникот на целиот натпревар со додавање или одземање на посочениот хендикеп на резултатот од натпреварот. Овој тип ги вклучува и продолженијата.
Број на поени по тим (домашен тим/гостински тим) (вкл. Продолжение): Мора да предвидите дали бројот на постигнати поени од домашниот тим/гостинскиот тим ќе биде поголем или помал од границата поставена на избраниот тип за обложување. На пример: Над 85,5 поени или Под 85,5 поени. Овој тип на игра ги вклучува и продолженијата.
Пар/Непар (прво или второ полувреме) (вкл. Продолжение): Мора да предвидите дали резултатот за првото или второто полувреме ќе биде непарен или парен. Овој тип на игра ги вклучува и продолженијата.
Победник на натпреварот 1X2: Мора да предвидите дали победникот ќе биде домашниот тим или гостинскиот тим со можност да изберете и нерешено. Овој тип на игра НЕ вклучува продолженија.
Прво полувреме/финален резултат: Мора да предвидите кој тим ќе ја добие првата половина од натпреварот и соодветно целиот натпревар.
Опсег на поени: Мора да го предвидите опсегот на поени во кои ќе заврши настанот, постигнати од двата тима вкупно. На пример, ако изберете опсег (151-160 поени) за вашиот облог да победи двата тима мора да постигнат не помалку од 151 или да надминат 160 поени.
Победник + Вкупно поени: Мора да го предвидите кој тим ќе победи на натпреварот и колку вкупно поени (Под/Над) ќе бидат освоени на натпреварот.
Поен „Х“ (вкл. Продолжение): Мора да предвидите кој тим ќе постигне „Х“ поен за време на натпреварот, вклучително и продолженијата.
Прв до „Х“ поени: Мора да предвидите кој од двата тима прв ќе стигне до поенот што е поставен во типот на игра. На пример: Кој тим прв ќе стигне до 50 поени.
Победничка разлика: Мора да предвидите висината на разликата со која тимот ќе го победи својот противник на крајот од натпреварот, на пример домашниот тим со 1-5 поени.
Дали ќе има продолженија (Да/Не): Мора да предвидите дали натпреварот ќе оди во продолженија или не.
Број на поени (над-точно-под) - 3 можности: Мора да предвидите дали натпреварот ќе има НАД, ПОД или ТОЧНИ поени во однос на однапред одредена граница.
Максимални последователни поени по тим (Под/Над): Мора да предвидите дали некој тим ќе постигне повеќе или помалку последователни поени од претходно поставената граница за поени во било кој момент од натпреварот.
Максимални последователни поени домашен тим/гостински тим (Под/Над): Мора да предвидите дали домашниот тим или гостинскиот тим ќе постигне повеќе или помалку последователни поени од претходно поставената граница за поени во кој било момент од натпреварот.
Тимот ќе води со „Х“ поени: Мора да предвидите дали некој тим ќе води со „Х“ поени во кој било момент од натпреварот.
Домашен тим/гостински тим ќе води со 'X' поени: Мора да предвидите дали домашниот тим или гостинскиот тим ќе води со 'X' поени во кој било момент од натпреварот.
Тип на „Х“-ти поен (вкл. Продолжение): Мора да предвидите каков вид на постигнување X поен ќе биде за време на натпреварот: Можните се 6 селекции:
- Домашниот тим постигнува 1 поен
- Домашниот тим постигнува 2 поени
- Домашниот тим постигнува 3 поени
- Гостинскиот тим постигнува 1 поен
- Гоститинскиот тим постигнува 2 поени
- Гостинскиот тим постигнува 3 поени
Четвртина „Х“ - Поен „Х“: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне „Х“-тиот поен во избраната четвртина.
Типови на игри за првото полувреме
Прво полувреме - Нерешено без облог: Мора да го предвидите победникот на првото полувреме, ако полувремето заврши нерешено, сите облози ќе бидат неважечки, а ако полувремето не заврши, овој тип ќе биде неважечки.
Прво полувреме - хендикеп: Мора да го предвидите победникот на првото полувреме со додавање или одземање на посочениот хендикеп на резултатот од полувремето, и ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки.
Прво полувреме - Број на поени (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени во првото полувреме ќе биде над или под дадената граница, а ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки.
Прво полувреме – домашен тим/гостински тим број на поени (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени од наведениот тим (домашен или гостински) во првото полувреме ќе биде над или под дадената граница. Ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки.
Прво полувреме – 1X2: - Мора да го предвидите победникот од првото полувреме, со опцијата за нерешено исто така достапна.
Прво полувреме - Пар/Непар: Мора да предвидите дали вкупниот број на освоени поени во првото полувреме ќе биде непарен или парен, ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки.
Типови на игри за второто полувреме
Второ полувреме - Нерешено без облог: Мора да го предвидите победникот на второто полувреме, ако полувремето заврши нерешено, сите облози ќе бидат неважечки, а ако полувремето не заврши, овој тип ќе биде неважечки. Екстензии не се разгледуваат за овој тип освен ако не е конкретно наведено во името на типот на игра.
Второ полувреме - Хендикеп: Мора да го предвидите победникот на второто полувреме со додавање или одземање на посочениот хендикеп на резултатот од полувремето, и ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки. Екстензии не се разгледуваат за овој тип освен ако не е конкретно наведено во името на типот на игра.
Второ полувреме – 1X2: - Мора да го погодите победникот од второто полувреме, со достапна и опција за нерешено.
Второ полувреме - Пар/Непар: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени во второто полувреме ќе биде непарен или парен, а ако полувремето е незавршено, овој тип ќе биде неважечки. Екстензии не се разгледуваат за овој тип освен ако не е конкретно наведено во името на типот на игра.
Типови на игри за четвртини
1-ва; 2-ра; 3-та; 4-та четвртина: Типовите за натпревари во четвртина му дозволуваат на играчот да се обложи на конечниот резултат на која било од 4-те четвртини.
Победник на четвртина: Мора да го предвидите победникот од дадената четвртина.
Четвртина 1X2: Мора да го предвидите резултатот од дадената четвртина, селекциите се 1-домашен тим, 2-гостински тим и Х-нерешено. Доколку четвртината не биде завршена, овој тип на игра ќе биде откажан.
Четвртина Нерешено без облог: Мора да го предвидите победникот на дадената четвртина, ако четвртината заврши нерешено, сите облози ќе бидат неважечки, а ако четвртината не заврши тогаш овој тип на игра ќе биде неважечки.
Четвртина хендикеп: Мора да го предвидите победникот во дадената четвртина со додавање или одземање на наведениот хендикеп на резултатот од четвртината, и ако четврината е незавршена, овој тип на игра ќе биде неважечки.
Број на поени за четвртина: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени во дадената четвртина ќе биде над или под од поставената граница, а ако четвртината е незавршена, овој тип ќе биде неважечки.
Четвртина број на поени Домашен тим/Гостински тим: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени постигнати од наведениот тим (домашен или гостински) во дадената четвртина ќе биде над или под поставената граница, и ако четвртината е незавршена, овој тип на игра ќе биде неважечки.
Четвртина - Победна разлика: Мора да ja предвидите висината на разликата со која тимот ќе го победи својот противник во избраната четвртина, на пример, домашниот тим ќе победи со 1-5 поени разлика.
Четвртина со највисок резултат: Мора да предвидите која четвртина ќе има најмногу освоени поени.
„Х“ четвртина - за да го постигнете последниот поен: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне последниот поен во избраната четвртина.
* Сите четвртини или полувремиња мора да бидат завршени за облозите да важат.
Типови на игри за учинок на играч
Поени на играч (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на поени што одреден играч ќе ги постигне само во редовното време за играње, освен ако типот конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Асистенции по играч (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на асистенции што конкретниот играч ќе ги забележи само во редовното време на играње, освен ако типот конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Скокови (Rebounds) на играч (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на скокови што конкретниот играч ќе го забележи само во редовното време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Успешни 3 поени по играч (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на 3 поени што конкретниот играч ќе ги направи само во редовното време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Украдени топки за играч(Steals) (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на украдени топки што ќе ги забележи одреден играч само во редовното време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Блокади од играч (Под/Над): Мора да го предвидите бројот на успешно блокирани удари што конкретниот играч ќе ги направи само во редовното време на играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Поени + скокови + асистенции за играч (Под/Над): Мора да ја предвидите комбинираната количина на поени, скокови и асистенции што конкретен играч ќе ги забележи само за редовното време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Скокови + асистенции за играч (Под/Над): Мора да го предвидите комбинираниот износ на скокови и асистенции што конкретен играч ќе ги забележи само за редовното време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Играч да постигне трипл-дабл: Мора да предвидите дали избраниот играч ќе успее да постигне трипл-дабл на натпреварот, кој важи само за редовно време, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува дополнително време.
Играч кој прв ќе постигне кош: Мора да предвидите кој играч ќе постигне прв кош на натпреварот (избраниот играч мора да го започне натпреварот, во спротивно облогот ќе се поништи како неважечки).
Играч кој ќе ја постигне првата тројка на натпреварот: Мора да предвидите кој играч ќе ја постигне првата тројка на натпреварот (избраниот играч мора да го започне натпреварот, инаку облогот ќе биде неважечки).
Најмногу поени за тимот: Мора да предвидите кој играч ќе постигне најмногу поени за неговиот тим.
Дуели - поени: Мора да предвидите кој од двајцата играчи ќе постигне повеќе поени на натпреварот.
Дуели – Скокови : Мора да предвидите кој од двајцата играчи ќе забележи повеќе зафати на натпреварот.
Дуели - асистенции: Мора да предвидите кој од двајцата играчи ќе забележи повеќе асистенции на натпреварот.
Број на поени по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку поени ќе постигне конкретниот играч, само за редовно време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Асистенции по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку асистенции ќе забележи конкретниот играч, само за редовно време на играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Дуели по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку дуели ќе има конкретниот играч, само за редовно време на играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Успешни 3 поени по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку пати 3 поени ќе постигне конкретниот играч, само за редовно време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Украдени топки по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку украдени топки ќе има конкретниот играч, само за редовно време за играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Блокирани шутеви по играч (минимум): Мора да предвидите минимум колку блокирани шутеви по противник ќе забележи конкретен играч, само за редовно време на играње, освен ако типот на игра конкретно не наведе дека вклучува продолженија.
Кошарка - долгорочни настани (Outrights)
Победник: Мора да го предвидите победникот на дадениот турнир според официјалниот ранг на натпреварот.
Шампионат - (редовна сезона): Мора да предвидите кој од двата тима ќе заврши повисоко во регуларниот дел од сезоната на дадениот турнир.
Тим поени Под/Над (редовна сезона): Мора да предвидите дали бројот на поени постигнати од избраниот тим ќе биде под или над од поставената граница.
Серија на плеј-оф - точен резултат (4/7 или 3/5): Треба да го предвидите конечниот резултат од серијата натпревари помеѓу 2 наведени тимови во плеј-офот.
За да се квалификува: Мора да предвидите која од двата наведени тимови ќе се квалификува за следната фаза или плејоф рунда.
Финалисти: Мора да предвидите кои две екипи ќе се сретнат во финалето на турнирот.
Најдобар стрелец: Мора да го предвидите играчот кој ќе постигне најмногу поени за време на дадениот турнир. Доколку избраниот играч игра барем еднаш за време на турнирот, овој облог ќе важи, во спротивно ќе биде неважечки.
Дуели - повеќе поени: треба да предвидите кој од двајцата играчи ќе постигне повеќе поени за време на дадениот турнир. Доколку и двајцата играчи постигнат ист број на поени, овој облог ќе се поништи како неважечки .
Најкорисен играч (МВП): Мора да предвидите кој играч ќе биде избран за МВП на турнирот. За цели на бодување, само официјалните страници на секое натпреварување ќе се сметаат за валидни. Ако играчот не стартува во ниту еден од натпреварите на турнирот, облозите на него ќе се отфрлат како неважечки .
Испаѓање: Мора да го предвидите тимот што ќе испадне од даденото првенство. Секоја одлука донесена по завршувањето на плеј-офот нема да се смета за определувње на облозите.
Конференција - Победник: Мора да го предвидите победникот на конференцијата на дадениот турнир според официјалниот пласман на натпреварот.
Дивизија - Победник: Мора да го предвидите победникот од дивизијата на дадениот турнир според официјалниот ранг на натпреварот.
Победи во регуларна сезона (Под/Над): Мора да го предвидите вкупниот број на победи (Под/Над) на избраниот тим за време на дадениот турнир според официјалниот пласман на натпреварот.
За да се квалификувате во плеј-офот (Да/Не): Мора да предвидите дали избраниот тим ќе се квалификува во плеј-офот (ДА) или не (НЕ).
ХОКЕЈ
[ ↑ ]Резултатите од обложувањето во хокеј се базираат само на редовното време. Освен ако не е поинаку наведено во името на самиот тип на игра, продолженијата и казните нема да влијаат на исходот на облозите.
Основни типови на игри
Победник (вкл. Продолжение и пенали): Мора да го предвидите победникот на натпреварот вклучувајќи продолженија и пенали.
Краен исход 1X2: Мора да го погодите конечниот исход од натпреварот. Имате 3 можни селекции – 1 победа на домашен тим, Х-нерешено и 2 – победа на гостински тим. Облозите за овој тип на игра важат само за редовно време, продолженијата и казните не се бројат за цели на бодување.
Хендикеп (вкл. Продолжение и пенали) (2 селекции): Мора да го предвидите победникот на целиот натпревар со додавање или одземање на посочениот хендикеп на резултатот од натпреварот. На овој тип на игра важат продолженија и пенали (пеналите се бројат како „1“ гол).
Број на голови (вкл. Продолжение и пенали): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови за време на натпреварот ќе биде над или под означената граница, вклучувајќи ги продолженијата и пеналите (пеналите се бројат како „1“ гол).
Двата тима ќе постигнат гол(Да/Не): Мора да предвидите дали двата тима ќе успеат да постигнат барем по еден гол во регуларното време.
Пар/Непар (вкл. Продолжение и пенали): Мора да предвидите дали резултатот од натпреварот е непарен или парен. На овој тип важат продолженија и пенали (пеналите се бројат како „1“ гол).
Прв гол: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне првиот гол на натпреварот.
Последен гол: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне последниот гол на натпреварот.
Двојна шанса: Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот врз основа на понудените 3 селекции за двојни шанси.
- 1X: Ако резултатот е победа на домашниот тим или нерешено;
- 2X: Ако резултатот е победа за гостинскиот тим или нерешено;
- 12: Ако резултатот е победа или за домашниот тим или за гостинскиот тим.
Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови за време на натпреварот ќе биде над или под означената граница
Хендикеп (2 селекции): Мора да предвидите победникот на настанот се одлучува според соодветната гол-разлика. Точниот резултат се додава или одзема од понудените голови во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победи: домашниот тим или гостинскиот тим.
Нерешено без облог: Овој тип на игра се состои од следново - за да се одреди облогот како добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако натпреварот заврши нерешено, облогот ќе биде откажан (парите ќе бидат вратени на сметката на клиентот). На пример, ако конечниот резултат заврши со нерешено, облогот ќе биде неважечки.
Број на голови по тим: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови од домашниот тим или гостинскиот тим за време на натпреварот ќе биде над или под означената граница
Победничка разлика: Ова е тип на игра каде што давате предвидување за висината на разликата со која тимот ќе го победи својот противник на крајот од натпреварот.
Точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на настанот на крајот од редовното време.
Дали ќе има продолженија: Мора да предвидите дали натпреварот ќе оди во продолженија или не.
Хендикеп (3 селекции): Мора да го предвидите победникот на целиот натпревар со додавање или одземање на наведениот хендикеп на резултатот од натпреварот.
Третина со највисок резултат: Мора да предвидите кој од периодите ќе има најголем број постигнати голови.
Третина со највисок резултат на домашниот тим: Мора да предвидите во кој од периодите домашниот тим ќе има најголем број постигнати голови.
Третина со највисок резултат на гости: Мора да предвидите во кој од периодите гостинскиот тим ќе има најголем број постигнати голови.
Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на голови на крајот од настанот ќе биде непарен или парен број. Доколку натпреварот заврши 0-0 во регуларното време, добитниот облог за овој тип на игра е Пар.
Кој ќе го добие остатокот од натпреварот (во живо): Ова е тип на игра што е достапен само во живо. Се обложувате кој ќе го добие остатокот од натпреварот, без разлика на моменталниот резултат на настанот, во моментот на ставање на облогот резултатот на натпреварот ќе се смета за 0-0.
Кој ќе го добие остатокот од натпреварот (во живо) (вкл. Прекувремено и казни): Ова е тип на игра што е достапен само во живо. Се обложувате кој ќе го добие остатокот од натпреварот, без разлика на моменталниот резултат на настанот, во моментот на ставање на облогот резултатот на натпреварот ќе се смета за 0-0. На овој тип на игра важат прекувремена работа и казни.
1X2 и број на голови: Овој тип на игра ги комбинира двата најосновни типови на игри за обложување каде што треба да предвидите кој ќе победи на натпреварот и колку вкупни голови (над/под) ќе бидат постигнати во него.
Домашен тим без облог: Мора да прогнозирате дали гостинскиот тим ќе го добие натпреварот или ќе заврши нерешено. Доколку домашниот тим победи на натпреварот, облозите се неважечки (поништени).
Гостински тим без облог: Мора да прогнозирате дали домашниот тим ќе го добие натпреварот или ќе заврши нерешено. Доколку гостинскиот тим победи на натпреварот, облозите се неважечки (поништени).
Точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе бидат постигнати на натпреварот.
Домашен тим точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне домашниот тим на натпреварот.
Гостински тим точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне гостинскиот тим на натпреварот.
Кој тим ќе постигне гол: Мора да предвидите кој тим ќе постигне гол за време на натпреварот. Постојат четири (4) можни селекции: Само домашниот тим, Само гостинскиот тим, двата тима, ниту еден.
Домашен тим не прими гол: Мора да прогнозирате дали домашниот тим ќе прими гол на натпреварот или не.
Гостински тим не прими гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тимќе прими гол на натпреварот или не.
1X2 и двата тима да постигнат гол: Мора да го предвидите конечниот исход од натпреварот и дали двата тима ќе постигнат гол.
Продолжение - 1x2: Мора да го предвидите конечниот исход (1X2) од натпреварот само за продолженија.
Продолжение - Двојна шанса: Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот, но само за продолженија врз основа на понудените 3 селекции за двојна шанса.
- 1X: Ако резултатот е победа на домашниот тим или нерешено;
- 2X: Ако резултатот е победа за гостинскиот тим или нерешено;
- 12: Ако резултатот е победа или за домашниот тим или за гостинскиот тим.
Продолжение - „Х“ Гол: Мора да предвидите кој тим за време на продолженијата ќе го постигне следниот гол. Има 3 можни селекции: 1 (домашен тим), без гол, 2 (гостински тим).
Продолжение - Број на голови: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови само во продолженијата ќе биде над или под означената граница.
Продолжение - Нерешено без облог: Овој тип на игра се состои од следново - за да може облогот да се одреди како добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако продолженијата заврши нерешено, облогот ќе биде откажан (парите ќе бидат вратени на сметката на клиентот). На пример, ако конечниот резултат заврши со нерешено, облогот ќе биде неважечки.
Екстра време - Домашен тим без облог: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе добие продолженија или ќе заврши нерешено. Доколку домашниот тим победи во продолженијата, облозите се неважечки (поништени).
Продолжение –Гостинки тим без облог : Мора да предвидите дали домашниот тим ќе го добие дополнителното време или ќе заврши нерешено. Доколку гостите победат дополнително, облозите се неважечки (поништени)
Пенали - победник: Мора да предвидите кој тим ќе победи во пенал серијата.
Домашен тим ќе ги добие сите периоди: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе ги добие сите периоди во текот на натпреварот.
Гостински тим ќе ги добе сите периоди: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе ги добие сите периоди во текот на натпреварот.
Домашниот тим ќе добие барем еден период: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе добие барем еден период во текот на натпреварот.
Гостински тим да добие барем еден период: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе добие барем еден период во текот на натпреварот.
Домашниот тим ќе постигне гол во сите периоди: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе постигне барем еден гол во сите периоди во текот на натпреварот.
Гостинскиот тим ќе постигне гол во сите периоди: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе постигне барем еден гол во сите периоди во текот на натпреварот.
Сите периоди над X.5 голови: Мора да предвидите дали сите периоди ќе завршат со над X.5 голови (0.5, 1.5, 2.5...) во текот на натпреварот.
Сите периоди под X.5 голови: Мора да предвидите дали сите периоди ќе завршат под X.5 голови (0.5, 1.5, 2.5...) во текот на натпреварот.
Типови на игри за периоди
1-ви; 2-ри; 3-ти период: Овој тип на игра му овозможува на играчот да се обложи на конечниот резултат од секој од периодите.
Период 1X2 : Мора да го погодите победникот на периодот, има три селекции – домашен тим, нерешено и гостински тим.Облозите важат само за редовното време за играње.
Период - Нерешено без облог: Овој тип на игра се состои од следново - за да може облогот да се одреди како добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако периодот заврши нерешено, облогот ќе биде откажан (парите ќе бидат вратени на сметката на клиентот). На пример, ако периодот заврши со нерешено, облогот ќе се поништи како неважечки.
Период - двојна шанса: Мора да го предвидите конечниот исход на периодот, врз основа на понудените 3 селекции за двојни шанси.
- 1X: Ако резултатот е победа на домашниот тим или нерешено во дадениот период;
- 2X: Ако резултатот е победа за гостинскиот тим или нерешено во дадениот период;
- 12: Ако резултатот е победа или за домашниот тим или за гостинскиот тимво дадениот период.
Хендикеп за период (2 селекции): Облог каде што победникот на периодот мора да се реши според соодветната гол-разлика. Точниот резултат за периодот се додава или одзема од понудените голови во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победи: домашниот тим или гостинскиот тим.
Период Број на голови: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови само во тој период ќе биде над или под означената граница
Прв гол на еден период: Мора да предвидите која екипа ќе го постигне првиот гол во дадениот период.
Последен гол на периодот: Мора да предвидите кој тим ќе го постигне последниот гол во дадениот период.
Двата тима ќе постигнат гол во одреден период: Мора да предвидите дали двата тима ќе успеат да постигнат барем по еден гол во наведениот период.
Голови на домашен тим по период: Мора да предвидите дали бројот на постигнати голови на домашниот тим во периодот ќе биде над или под означената граница.
Голови на гости по период: Треба да предвидите дали бројот на постигнати голови на гостинскиот тимво периодот ќе биде над или под означената граница.
Период - Точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе бидат постигнати во дадениот период.
Период - Домашен тим точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне домашниот тим во дадениот период.
Период – Гостински тим точен број на голови: Мора да го предвидите точниот број на голови што ќе ги постигне гостинскиот тим во дадениот период.
Период - кој тим ќе постигне гол: Мора да предвидите кој тим ќе постигне гол за време на натпреварот. Постојат четири (4) можни селекции: Домашен тим, Гостински тим, Двата тима, Никој.
Период - Домашен тим да не прими гол: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе прими гол во периодот или не.
Период - гостински тим да не прими гол: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе прими гол во тој период или не.
Период – точен резултат: треба да го предвидите точниот резултат на крајот од споменатиот период.
Кој ќе го освои остатокот од периодот: Ова е тип на игра само во живо. Се обложувате која екипа ќе победи на остатокот од натпреварот, без разлика на моменталниот резултат на настанот, во моментот на ставање на облогот резултатот на натпреварот ќе се смета за 0-0.
Период - Пар/Непар: Мора да предвидите дали бројот на голови на крајот од споменатиот период ќе биде парен или непарен број.
Хокеј - долгорочни настани (Outrights)
Шампион: Треба да го предвидите победникот на дадениот турнир според официјалниот ранг на натпреварот.
Дивизија/Конференција - Победник: Мора да го предвидите победникот на дадената Дивизија/Конференција според официјалниот пласман на натпреварот.
Тим - Поени за регуларна сезона: Мора да предвидите колку поени (Под/Над) дадениот тим ќе заработи во регуларниот дел од сезоната според официјалниот пласман на натпреварувањето.
За да се квалификувате во плеј-офот (Да/Не): Мора да предвидите дали избраниот тим ќе се квалификува во плеј-офот (ДА) или не (НЕ).
Дуели - точен резултат во серијата: треба да го предвидите точниот резултат од плејоф серијата натпревари помеѓу наведените 2 тима. За потребите на резултатите ќе се сметаат за валидни само резултатите објавени на официјалната веб-страната на првенството.
Дуели - Кога ќе заврши серијата?: Треба да предвидите на колку натпревари ќе заврши серијата од плејофот помеѓу 2-те именувани тимови. За потребите на резултатите ќе се сметаат за валидни само резултатите објавени на официјалната веб-страна на првенството.
Дуели - Победник: Мора да предвидите која од двата наведени тимови ќе победи во серијата и ќе се квалификува за следната квалификациска фаза или плеј-оф.
РАКОМЕТ
[ ↑ ]Сите облози за ракомет ќе се базираат на 60 минути игра, освен ако не е поинаку наведено. Продолжението не се брои ниту влијае на резултатот од второто полувреме и нема да бидат земени во предвид за определувањето на облозите. Доколку 60-те минути игра не се комплетираат поради која било причина, сите отворени облози ќе бидат поништени и вратени на сметките на клиентите. Натпреварот мора да биде завршен за да важат облозите (освен ако типот на игра е веќе решен). Сите облози во живо не вклучуваат продолженија, на пример типови на игри како што се: 1X2, хендикеп, Пар/Непар, победничка разлика, двојна шанса. Единствените типови на игри кои прават исклучок од ова правило се: Да се квалификува/ Шампион/ Да победи во продолженијата.
Основни типови на игри
Краен исход 1X2: Мора да го погодите конечниот исход од натпреварот. Имате 3 можни селекции – 1 победа на домашен тим, Х-нерешено и 2 – победа на гостински тим.
Број на голови (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати голови за време на натпреварот ќе биде над или под означената граница.
Хендикеп (2 селекции): Облог каде што победникот на настанот се одлучува според соодветната гол-разлика. Точниот резултат се додава или одзема од понудените голови во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победи: домашниот тим или гостинскиот тим.
Двојна шанса: Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот врз основа на понудените 3 селекции за двојни шанси.
- 1X: Ако резултатот е победа на домашниот тим или нерешено;
- 2X: Ако резултатот е победа на гостинскиот тим или нерешено;
- 12: Ако резултатот е победа или на домашниот тим или на гостинскиот тим.
Нерешено без облог: Мора да го погодите исходот од настанот. Доколку натпреварот заврши нерешено, облозите се откажуваат и парите од нив се враќаат на сметките на клиентите.
Пар/Непар: Мора да предвидите дали резултатот од натпреварот е парен или непарен број, ако резултатот од натпреварот е 0:0, облозите се определуваат како „парен“.
Прво полувреме/Конечен резултат: Мора да го погодите исходот од првото полувреме како и конечниот резултат за целиот натпревар.
Победничка разлика: Со овој тип на облог, предвидувате кој тим ќе победи и со колку голови разлика.
Прв до „Х“ голови: Мора да погодите кој тим ќе биде првиот што ќе го достигне бројот „Х“ на голови.
Хендикеп (3 селекции): Мора да го предвидите конечниот резултат на натпреварот, земајќи го предвид хендикепот наведен во заградите.
Број на голови по тим: Мора да предвидите дали ќе има повеќе или помалку голови од наведената граница (Под/Над) за тимот Домашен тим/Гостински тим.
Типови на игри за 1/2 полувреме: Во овој дел ќе ги најдете главните типови на игри за обложување поврзани со првото или второто полувреме од натпреварот
1X2 & Број на голови: Мора да предвидите кој ќе биде победник на натпреварот и колку голови (Под/Над) ќе бидат постигнати на натпреварот.
Полувреме со најмногу голови: Мора да предвидите на кое полувреме ќе има повеќе постигнати голови.
Тим - Полувреме со најмногу постигнати голови: Мора да предвидите во кое полувреме ќе има повеќе постигнати голови, но само за дадениот тим (домашен или гостински).
Тим со повеќе постигнати голови во полувреме: Мора да предвидите кој од двата тима ќе постигне повеќе голови само во едно полувреме за разлика од другиот тим.
Опсег на голови: Мора да го предвидите опсегот на постигнати голови за време на натпреварот, вкупно од двата тима.
Опсег на голови на тимот: Мора да го предвидите опсегот на голови постигнати за време на натпреварот или од домашниот тим или само од гостинскиот тим.
Гол „Х“: Мора да предвидите која екипа ќе постигне гол „Х“ на натпреварот.
АМЕРИКАНСКИ ФУДБАЛ
[ ↑ ]Основни типови на игри
Победник (1-2): Мора да го погодите победникот на натпреварот.
Број на поени (вкл. Продолжение) (Под/Над): Мора да предвидите дали вкупните поени освоени на натпреварот ќе бидат под или над означената граница. Продолженијата се сметаат за овој тип на игра.
Хендикеп (вкл. Продолжение): Облог каде што победникот на настанот треба да се одлучи со соодветна разлика во поени. Точниот резултат се додава или одзема од понудените поени во хендикепот и по споменатата операција се одредува кој победи: домашен тим или гостинскиот тим.Продолженијата се сметаат за овој тип.
БЕЈЗБОЛ
[ ↑ ]Правила за бејзбол
MLB (бејзбол): Победникот на играта (тип „Победник“) се смета за одреден ако официјалните лица на лигата сметаат дека натпреварот е завршен или:
1. завршени минимум 5 ининзи
ИЛИ
2. 4,5 ининзи се завршени и домашниот тим (или тимот кој удира втор) води. Во сите други случаи, облозите за Победникот на натпреварот се неважечки.
За да се избегне сомнеж: облозите на сите други типови (на пример: Под/Над, Хендикеп итн.) ќе важат ако се веќе определени или ако:
1. завршени се минимум 9 ининзи
ИЛИ
2. Комплетирани се 8,5 ининзи и води домашниот тим (или тимот кој удира втор).
Во сите други случаи, облозите се неважечки. Во случај „Mercy rule“ да стапи на сила, сите облози ќе се определат според моменталниот резултат.
MLB (бејзбол), сите Pitcher Lines (PL Markets: Winner, Handicap и Under/Over) се откажуваат во случај на промена на најавениот стартен пичер. Облозите поставени на типовите на граница Pitcher line ќе вклучуваат индикатор (PL) на страницата за тикет и историја на облози. Во случај кога индикаторот (PL) не е видлив во ливчето, облозите се ставаат на Action Line граница и облозите ќе се определуваат со официјалните информации. Action Lines се определуваат во однос на официјалните информации и не се засегнати од промените на пичерот. Сите новопредложени pitcher lines ќе ги следат наведените правила. Action lines ги следат основните правила со исклучоци во врска со MLB како погоре.
Во бејзбол, во случај на натпревар од 7 ининзи, облозите на сите други типови (на пример: Под / Над, Хендикеп, итн.) ќе важат освен ако веќе не е одлучено:
3. завршени се најмалку 7 ининзи
ИЛИ
4. 6,5 ининг се завршени и домашниот тим (или тимот кој удира втор) води. Исклучок е типот Победник (Победник на натпреварот) типот се смета за решен ако:
2. завршени се најмалку 5 ининзи
3. ИЛИ
4,5 ининг се комплетирани и домашниот тим (или тимот кој удира втор) води. Во сите други случаи, облозите на типот Победник се неважечки.
Основни типови на игри:
Граница Money line (1/2) (вклучувајќи дополнителни ининги): Погодете го победникот на настанот.
Хендикеп (вклучувајќи дополнителни ининги): Победникот на натпреварот мора да се предвиди со одземање или додавање на избраниот хендикеп вклучувајќи дополнителни ининзи.
Под / Над (вклучувајќи дополнителни ининги): Овој облог е да се предвиди вкупниот број на поени (трчања) постигнати од двата тима вклучувајќи ги дополнителните ининзи.
Домашен тим Под/Над трчања (вклучувајќи дополнителни ининги): Ставањето на овој облог е да се предвиди вкупниот број на поени (трчања) постигнати од домашниот тим вклучувајќи ги дополнителните ининги.
Гостински тим Под/Над трчања (вклучувајќи дополнителни ининги): Ставањето на овој облог е да се предвиди вкупниот број на поени (трчања) постигнати од гостинскиот тим, вклучувајќи ги дополнителните ининги.
Под/Над хитови (вклучувајќи дополнителни ининги): Ставањето на овој облог е да се предвиди вкупниот број на хитови направени од двата тима, вклучувајќи ги дополнителните ининзи.
Под/Над хитови на домашниот тим (вклучувајќи дополнителни ининги): Со поставување на овој облог се предвидува вкупниот број на хитови направени од домашниот тим, вклучувајќи ги и дополнителните ининзи.
Гостински тим Под/Над хитови (вклучувајќи дополнителни ининги): Ставањето на овој облог е да се предвиди вкупниот број на хитови направени од гостинскиот тим, вклучувајќи ги дополнителните ининзи.
Победник на тековен или следен ининг: Овој облог се става за да се предвиди дали тимот на Домашни или Гости ќе победи на тековниот или следниот ининг. Првата и втората половина од споменатото ининг мора да се одиграат, освен кога тимот што победува во втората е водечка и играта е прекината или сменета.
Под/Над поени (трчања) во X Ининг: со ставање на овој облог, треба да се предвидат вкупните поени (трчања) освоени од двата тима во X-тиот ининг. Првата и втората половина од одреденото ининг мора да бидат завршени освен ако типот е веќе определен.
Резултат од тековен ининг или следен ининг: предвидете го тековниот или следниот резултат на ининг. Првата и втората половина од одреденото ининг мора да бидат завршени освен ако типот е веќе определен.
Погодување во тековниот ининг / хит во ½ ининг или следниот ининг: Првата и втората половина од конкретниот ининг мора да се завршат, освен ако не е завршено трчањето или е завршен хитот, кога мечот е прекинат или прекратен.
Тимот ќе постигне повеќе хитови во тековниот ининг или следниот ининг: за да важи облогот, мора да се завршат првото и второто полувреме од конкретниот натпревар, освен ако облогот е веќе одреден.
Удари Под/Над во тековниот ининг или следниот ининг или Под/Над трчања во тековниот ининг или следниот ининг: Првата и втората половина од конкретниот ининг мора да бидат завршени освен ако облогот е веќеодреден.
Водач по хх ининга: за да може облогот да важи, првата и втората половина од конкретните ининзи мора да бидат завршени, освен ако облогот е веќе одреден.
Типови „Прв до хх“ - Тим Под/Над - Погодоци Под/Над: Правилото за 8½ ининг ќе се применува освен ако облозите не се решат или регуларниот завршеток (на пр. без прекин) на натпреварот ги определи облозите
Ако натпреварот постигне нерешен резултат и регуларен крај на натпреварот (на пр. без прекин) бара победник, облозите на типовите „Прв до хх“ ќе бидат неважечки. На пример, ако натпревар од првенството во МЛБ е суспендиран или прекинат, или е изедначен на 3-3 по 10 ининги, облозите на типовите првиот до 4 ќе бидат неважечки. Облозите на првиот до петтиот, шестиот или седмиот ќе се откажат.
Следен поен го постига тимот: Во случај натпреварот да се прекине, сите облози на трчања кои веќе се постигнати се бројат. Облозите на Прво до, за време на прекин или раскинување ќе бидат неважечки.
Победничка разлика: Со ставање на овој облог, мора да ја предвидите големината на разликата со која вашата избрана екипа ќе победи на крајот од натпреварот. На пример, Домашен тим со 1-3 трчања. Ќе се применува правилото 8½ ининг. Вклучувајќи дополнителни натпревари за бејзбол од главната лига. За MLB натпревар кој завршува нерешено, облозите ставени на типови без избор на нерешени ќе бидат неважечки; кога натпреварот не е од МЛБ лигата каде што играта може да заврши нерешено, оваа опција ќе биде достапна.
Кога ќе се постигне првото трчање (вклучувајќи ги дополнителните ининги): Предвидете во кој натпревар ќе биде постигнат првиот поен.
Победник и Под/Над: Овој облог комбинира два главни типови каде што треба да предвидите кој ќе победи на натпреварот и колку вкупни трчања (Над/Под) ќе бидат постигнати во натпреварот.
Максимални последователни поени (трчања) од двата тима: Треба да се предвиди колкав ќе биде максималниот број последователни поени (трчања) постигнати од секоја екипа.
Точен број на трчања постигнати во натпревар со највисок резултат: предвидете го точниот број на трчања постигнати во турнирот со најмногу постигнати трчања.
Опсег на постигнување (вклучувајќи дополнителни ининги): Предвидете го опсегот на трчања постигнати од двата тима во натпреварот.
Резултат од ролната „Х“: да се предвиди резултатот од фрлање „Х“.
Хит на ролната „Х“: За да се предвиди дали ќе има хит на фрлање „Х“ или не.
Home Run на „X“ Roll: За да се предвиди дали ќе има или не home run на „X“ Roll.
Ининг типови на игри:
Ининг „X“ - 1X2: Предвидете го исходот од споменатите ининги.
Ининг „X“ – Под/Над: Да се предвиди вкупниот број на поени (трчања) постигнати од двата тима во споменатите ининги.
„X“Ининг - Тим што ќе постигне поен: предвидете кој тим ќе постигне поен во споменатиот натпревар.
„Х“ Ининг - Хендикеп: Да се предвиди победникот на споменатите ининги со додавање или одземање на наведените поени на резултатот од натпреварот.
„X“Ининг - Под/Над Hit: предвидете го вкупниот број на хитови во споменатиот ининг.
„X“Ининг - Тим Под/Над удар: предвидете го вкупниот број на удари за домашниот тим или гостинскиот тим во споменатиот ининг.
Ининг 1 до 5 - 1X2: предвидете го резултатот за инингите 1 до 5.
Ининг 1 до 5 - Под/Над: предвидете го вкупниот број на трчања постигнати од двата тима во инингите 1 до 5.
Ининг 1 до 5 - Хендикеп: Да се предвиди победникот од инингите 1 до 5 со додавање или одземање на посочените поени на резултатот од натпреварот.
Ининг од 1 до 5 - Погодоци Под/Над: Вкупниот број на удари во инингите од 1 до 5 мора да се предвиди.
Ининг 1 до 5 - Тим Под/Над хитови: Вкупниот број на удари за тимот Дома или Гости во инингите од 1 до 5 мора да се предвиди.
Кој тим ќе освои повеќе ининзи: Мора да предвидите кој тим ќе освои повеќе ининзи во натпреварот.
Тим со најголеми ининзи: Мора да предвидите кој тим ќе постигне најмногу поени (трчања) во еден ининг (или ако има нерешено).
Дали ќе има дополнителни ининзи: Мора да се предвиди дали натпреварот ќе има дополнителни ининги (Да-Не).
Први ининзи „X“ 1x2 и 1x2 (вклучувајќи дополнителни ининги): Резултатот од првите „Х“ ининзи и резултатот на крајот на настанот мора да се предвидат
Двата тима над X.5 (вклучувајќи дополнителни ининзи): Треба да се предвиди дали двата тима ќе постигнат поен над X.5 поени (трчања) на натпреварот или не.
Прв до „X“ поени (трчања) (вклучувајќи дополнителни ининзи): Мора да се направи предвидување за тоа кој тим прв ќе достигне „Х“ поени (трчања), вклучително и продолженијата.
Домашниот тим батира во 9-тото ининг: Треба да се предвиди дали домашниот тим ќе батира во 9-та ининг.
Под/Над ининги без резултат: предвидете колку ининги ќе завршат без резултат
Топ ининги : предвидете кој ќе биде најдобар стрелец.
Кога ќе се реши натпреварот: Да се предвиди во кој ининг ќе се решава натпреварот.
Специјални типови на игри за бејзбол - играчи:
Играч со Страјк-аут (Под/Над): Мора да се предвиди точниот број на страјкаут удари што наведениот играч ќе ги одбележи.
Играч Страјк-аут (минимум): Мора да се предвиди минимум колку страјкаут удари ќе одбележинаведениот играч.
Играч хитови (минимум): Мора да се предвиди минимум колку хитови ќе одбележи наведениот играч.
Играч вкупно бази (минимум): Мора да се предвиди минимум колку вкупни бази ќе одбележинаведениот играч.
Погодоци на играч + трчање + Rbi's: специфичниот број на удари, трчања и комбинација на Rbi што наведениот играч ќе ги одбележи мора да се предвиди.
Погодоци на играч + трчање + Rbi (минимум): Мора да се предвиди минимум број на удари, трчања и комбинација на RBI што наведениот играч ќе ги одбележи.
Player Home Runs (минимум): Мора да се предвиди минимум колку home runs ќе одбележинаведениот играч.
Вкупни бази-дуели: мора да предвидите кој од наведените играчи ќе одбележи повеќе вкупни бази во играта.
Удари-дуели: Мора да предвидите кој од наведените играчи ќе одбележи повеќе удари во натпреварот.
Погодоци на играч + вкупни бази: Специфичниот број на комбинација на хитови и вкупни бази што ќе ги одбележи наведениот играч мора да се предвиди.
Вкупни бази на играч + трчање + Rbi's: Мора да го предвиди точниот број на вкупни бази, трчања и комбинација на Rbi што наведениот играч ќе ги одбележи.
Долгорочни типови на игри за бејзбол:
Победник: Мора да го предвидите победникот на дадена натпревар, според официјалниот пласман на натпреварот.
Победник на дивизија/конференција: Мора да го предвидите победникот на дадената дивизија или конференција, според официјалниот пласман на натпреварот.
Поени за регуларна сезона - Тим: Мора да предвидите колку поени (Под/Над) наведениот тим ќе собере (победи), според официјалниот пласман на натпреварот.
H2H - Точен резултат на серијата: Мора да го предвидите конечниот резултат од серијата натпревари помеѓу двата наведени тима. За потребите на известувањето, само официјалните страници на секој натпревар ќе се сметаат за валидни.
H2H - Кога ќе заврши серијата?: Мора да предвидите во колку натпревари ќе заврши серијата помеѓу двата наведени тима. За потребите на известувањето, само официјалните страници на секој натпревар ќе се сметаат за валидни.
H2H - Победник: Мора да предвидите која од двата тима ќе се квалификува во дадената квалификациска фаза или плејоф.
Дали ќе стигнат до плеј-офот? - Тим: Мора да прогнозирате дали наведениот тим ќе се пласира во плеј-офот на дадениот турнир според официјалниот пласман на натпреварувањето.
Топ4, Топ6, Топ8, Топ10: Мора да предвидите дали избраниот тим ќе заврши на соодветната врвна позиција кога ќе заврши натпреварот.
РАГБИ
[ ↑ ]Освен ако не е поинаку наведено, сите облози на рагби натпревари се решени за 80 минути игра што вклучува и време за повреда додадено од судијата, доколку натпреварот се прекине пред крајот на регуларното време, сите облози на натпреварот ќе бидат неважечки освен оние облози кои се веќе определени .
Главни типови на игри:
1X2: Мора да го предвидите резултатот од целиот натпревар. Има 3 можни селекции: 1 (Победа за домашниот тим), X (Нерешено), 2 (Победа за гостинскиот тим)
Двојна шанса: треба да го предвидите резултатот од целиот натпревар. Има 3 можни селекции: 1X (на крајот од натпреварот победува домашниот тим или нерешено), X2 (на крајот на натпреварот победува гостинскиот тим или нерешено), 12 (на крајот на натпреварот победува домашниот тим или гостинскиот тим).
Нерешено без облог: овој тип за обложување се состои од следново за да може облогот да се смета за добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако натпреварот заврши нерешено, облогот ќе биде вратен. На пример, ако конечниот резултат е нерешено, облогот ќе се сметаза неважечки.
Хендикеп: облог каде што победникот на играта треба да се определи според релевантниот бод (гол) разлика. Точниот резултат се одредува со собирање или одземање на понудените бодови во хендикепот, а по оваа пресметка ќе се утврдува кој ќе победи: Домашна, нерешено или гостинскиот тим.
Хендикеп (3 селекции): Мора да го предвидите конечниот резултат од натпреварот земајќи го предвид хендикепот во заградите. На пример, (0:1) означува дека гостинскиот тим има еден гол (поен) предност, како и (1:0) покажува дека домашниот тим има еден гол предност.
Под/Над: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени во текот на натпреварот ќе биде под или над наведенатаграница.
Тим Под/Над: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени постигнати од домашниот тим или од гостинскиот тим во текот на целиот натпревар ќе биде над или под наведената граница.
Победничка разлика: Мора да ја предвидите големината на разликата со која домашниот тим или гостинскиот тим ќе го добијат натпреварот, или дали натпреварот ќе заврши нерешено.
Полувреме/Конечен исход: Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме од натпреварот заедно со резултатот од целиот натпревар. Можни селекции се: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X и 2/2).
Полувреме со највисок резултат: Мора да предвидите кое од двете полувремиња на натпреварот ќе има повеќе освоени поени.
Пар/Непар: Мора да предвидите дали резултатот од натпреварот е парен или непарен број, ако резултатот од натпреварот е „0:0“, облозите се решаваат како „Пар“.
Опсег на постигнување: Мора да го предвидите опсегот за постигнување за време на натпреварот.
За да се квалификувате: Мора да предвидите дали наведениот тим ќе се квалификува во следната фаза од турнирот.
Кој тим ќе победи во финалето: Мора да предвидите кој тим ќе победи во финалето на избраниот турнир.
Кој тим ќе го освои финалето за 3-то место: Мора да предвидите кој тим ќе заврши на третото место на избраниот турнир.
Кој тим ќе го добие остатокот од натпреварот: Мора да предвидите кој тим ќе го добие остатокот од натпреварот. Од моментот на облогот, резултатот се смета за 0:0, без разлика на вистинскиот резултат на натпреварот.
Продолжение - 1x2: Мора да предвидите кој тимќе победи во продолжението на натпреварот.
Прв натпревар за бодување (prematch): Мора да предвидите како ќе се постигне првиот поен на натпреварот. Можни се 6 селекции:
Тим 1 со Трај Тим 1 со Пенал Тим 1 со Дроп гол
Тим 2 со Трај Тим 2 со Пенал Тим 2 со Дроп гол
Прв до „Х“поени: Мора да предвидите кој тим прв ќе достигне „Х“ поени во текот на натпреварот.
Следна игра со резултат (во живо): Мора да предвидите како ќе се постигне „Х“ поен на натпреварот. Можни се 6 селекции:
Тим 1 со Трај Тим 1 со Пенал Тим 1 со Дроп гол
Тим 2 со Трај Тим 2 со Пенал Тим 2 со Дроп гол
Типови на игри за прво полувреме:
Прво полувреме - 1X2: Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме. Има 3 можни селекции: 1 (Победа на домашен тим), X (нерешено), 2 (Победа на гоститински тим).
Прво полувреме - двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме. Има 3 можни селекции: 1X (по завршување на првото полувреме домашниот тим да победи или нерешено), X2 (по завршувањето на првото полувреме, гостинскиот тим да победи или нерешено), 12 (по крајот на првото полувреме да победи домашниот тим или да победи гостинскиот тим).
1. Полувреме - Нерешено без облог: За да може облогот да се одреди како добитен, мора да има победнички тим, што значи дека ако првото полувреме заврши нерешено, влогот ќе биде вратен. На пример, ако резултатот од првото полувреме е нерешен, облогот ќе биде одреде за неважечки.
Прво полувреме - хендикеп: облог за одредување на победникот во првото полувреме според соодветната разлика во поени. Поените кои се нудат во хендикепот се додаваат или одземаат на конечниот резултат, а по оваа операција ќе се утврди кој ќе победи: Домашниот тим, Нерешено или Гостинскиот тим.
Прво полувреме - хендикеп (3 селекции): Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме земајќи го предвид она што е напишано во заградите. На пример, (0:1) означува дека гостинскиот тим има водство од еден гол, а исто така (1:0) покажува дека домашниот тим има водство од еден гол.
1. Полувреме - Под/Над: Мора да предвидите дали вкупниот број на постигнати поени во 1. полувреме ќе биде Над или Под наведената граница.
1. Полувреме - Тим Под/Над: Мора да ги предвидите освоените бодови, од домашниот тим или од гостински тим во 1. Полувреме кои ќе бидат над или под наведената граница.
1. Полувреме - Под/Над Обид: Мора да предвидите дека вкупниот број на постигнати обиди во 1. полувреме ќе биде Над или Под наведената граница.
1. Полувреме – Тим Обид Под/Над: Мора да го предвидите бројот на постигнати обиди, од страна на домашниот тим или гостинскиот тим во 1. Полувреме коиќе биде над или под наведената граница.
1. Полувреме - Пар/Непар: Мора да го предвидите резултатот од првото полувреме, дали ќе биде парен или непарен. Ако резултатот заврши „0:0“, облогот се смета како „Пар“.
1. Полувреме - Кој тим ќе го добие остатокот: Мора да предвидите кој ќе го добие првото полувреме. Од моментот на ставање на облогот, резултатот се смета за 0:0, без разлика на вистинскиот резултат на натпреварот.
1. Полувреме - победничка разлика: Мора да ја предвидите победничката разлика, од 1. полувреме на натпреварот, за домашниот тим или за гостинскиот тим, или дали полувремето ќе заврши нерешено.
Прво полувреме - опсег на голови: Мора да го предвидите опсегот на постигнати голови во 1. полувреме од натпреварот.
1. Полувреме - Прв до 'X' поени: Мора да предвидите кој тим прв ќе достигне 'X' поени во 1. полувреме од натпреварот.
Прво полувреме - обид - 1X2: Мора да го предвидите резултатот од 1. полувреме, на постигнатиот обид. Има 3 можни селекции: 1 (домашниот тим да победи), X (нерешено), 2 (гостинскиот тим да победи).
1. Полувреме - Обиди - Двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од 1. полувреме, на постигнатиот Обид. Има 3 можни селекции: 1X (по завршување на првото полувреме Домашниот тим да победи или нерешено), X2 (по завршувањето на првото полувреме, гостинскиот тим да победи или нерешено), 12 (по крајот на првото полувреме победува домашниот тим или победува гостинскиот тим).
1. Полувреме - Обид - Нерешено без облог: за облогот да се смета за добитен, мора да има победнички тим што ќе постигне Обид во 1. полувреме, што значи дека ако првото полувреме заврши нерешено, парите од облогот ќе бидат вратени. . На пример, ако резултатот од првото полувреме е еднаков при постигнување Обид, облогот ќе биде определен за неважечки.
1. Полувреме - Обид - Хендикеп: облог за одредување на победникот од 1. полувреме, со соодветната разлика во поени, при постигнување Обид. На резултатот што се додава или одзема, од предложените хендикепи за Обид, по оваа операција ќе се утврди кој е победник: Домашниот тим, Нерешено или Гостинскиот тим.
1. Полувреме - Обид - Хендикеп (3 селекции): облогот каде што победникот во првото полувреме во одбележаниот Обид се одредува според постигнатата разлика. На конечниот резултат од првото полувреме се додава или одзема предлозите за обид хендикеп, по операцијата ќе биде одреден победникот: Домашниот тим, Нерешено или Гостинскиот тим.
1. Полувреме - Обид - Пар/Непар: Мора да го предвидите резултатот, од обиди во 1. полувреме, дали ќе биде парен или непарен. Ако резултатот е „0:0“, ќе се брои како „парен“.
Комбинирани типови на игри:
1X2 & Под/Над : Овој тип на игра за обложување комбинира два главни типови на игри каде што треба да предвидите кој ќе победи на натпреварот (или нерешено) и колку вкупно поени (Под/Над) ќе бидат освоени на натпреварот.
Обиди – типови на игри:
Обид - 1X2: Мора да го предвидите резултатот од постигнатите обиди за целиот натпревар. Има 3 можни селекции: 1 (Победа на домашниот тим), X (Нерешено), 2 (Победа на гостинскиот тим).
Обид - Двојна шанса: Мора да го предвидите резултатот од постигнатите обиди за целиот натпревар. Има 3 можни селекции: 1X (по крајот на натпреварот Домашниот тим да победи или нерешено), X2 (по завршувањето на натпреварот Гостинскиот тим да победи или нерешено), 12 (по крајот на натпреварот Домашниот тим или Гостинскиот тим да победи).
Обид - Нерешено без облог: за да може облогот да се одреди како добитен, мора да има победнички тим во постигнувањето на Обид, што значи дека ако натпреварот заврши нерешено во обиди, влогот ќе биде вратен. На пример, ако конечниот резултат во постигнувањето обиди се нерешено, облогот ќе се смета за неважечки.
Обиди - Хендикеп: Облог во кој победникот треба да се одреди, според релевантната разлика во поени, при постигнувањето на обид. Резултатот се додава или одзема од предложените хендикепи за обид и по оваа операција ќе се утврди кој победува: Домашниот тим, Нерешено или Гостинскиот тим.
Обид - Хендикеп (3 исходен): облогот каде што победникот на постигнатиот обид мора да се определи според постигнатата разлика. На конечниот резултат од додадени или одземени предлози за обид хендикеп, по операцијата, победникот ќе биде одреден: Домашниот тим, Нерешено или Гостинскиот тим.
Обид - Под/Над: Вкупниот број на обиди постигнати во текот на натпреварот мора да се предвиди.Ќе биде над или под наведената граница.
Обид - Под/Над обиди по тим: Вкупниот број на обиди постигнати во целиот натпревар од страна на домашниот тим или гостинскиот тим мора да се предвиди. Ќе биде над или под наведената граница.
Обид - Пар/Непар: Мора да го предвидите резултатот од натпреварот, од означените обиди, дали ќе биде парен или непарен.Ако резултатот е „0:0“, ќе се брои како „Пар“.
Долгорочни типови на игри за рагби:
Победник: Мора да го предвидите победникот на дадениот турнир, според официјалниот ранг на натпреварот.
Победи во регуларна сезона - Тим: Да се предвиди колку победи (Над/Под) споменатиот тим ќе забележи според официјалниот пласман на натпреварот.
Најмногу загуби во регуларна сезона - Тим: Тимот со најмногу загуби мора да се предвиди. Според официјалниот ранг на натпреварот.
Загуби во регуларна сезона - Тим: Мора да предвидите колку загуби (Над/Под) споменатиот тим ќе забележи според официјалниот пласман на натпреварувањето.
H2H - Победник: Треба да се предвиди која од споменатите две екипи ќе се пласира во следната фаза или плејоф рунда.
За да стигнете до големото финале: Неопходно е да се предвиди дали избраниот тим ќе стигне до големото финале, (Да) или (Не), за време на турнирот според официјалниот пласман на натпреварувањето.
Стигнување до плејофот: Мора да се предвиди дали избраниот тим ќе стигне до плејофот (Да) или (Не) за време на турнирот, според официјалниот ранг на натпреварувањето.
ТОП 4, ТОП 6, ТОП 8: Мора да предвидите дали избраниот тим ќе заврши на соодветната топ позиција кога ќе заврши турнирот.
МОТО СПОРТОВИ
[ ↑ ]Резултатите од Формула 1/Наскар/Инди Кар/Рели се засноваат на првиот официјален резултат објавен од организаторите. Одлуките донесени од организаторите на натпреварите кои последователно влијаат или го менуваат рангирањето нема да бидат земени предвид.
Секоја трка започнува со круг за загревање. Ако возачот на кој се обложил клиентот не е во почетната мрежа на загревачкиот круг или старт од боксот, облогот ќе биде поништен и вратен.
Типови на игри за мото спортови:
Победник (трка): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе биде победник на натпреварот.
Победник конструктор (трка): Мора да предвидите кој тим ќе биде победник на натпреварот.
Победничка разлика (трка): Мора да предвидите кој тим/возач ќе победи на трката и со која разлика.
Победник во група (трка): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе биде победник на избраната група за време на натпреварот.
Топ 3 (трка): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе ја заврши трката на едно од првите три места.
Топ 6 (трка): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе ја заврши трката на едно од првите шест места. Возачот мора да помине минимум 90% од круговите што победникот ги комплетира во трката.
Топ 10 (трка): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе ја заврши трката на едно од првите десет места. Возачот мора да помине минимум 90% од круговите што победникот ги комплетира во трката.
H2H (Трка): Мора да предвидите кој од споменатите двајца возачи ќе заврши на подобра позиција на трката. Ако некој од овие возачи се пензионира или биде дисквалификуван во истиот круг, облогот ќе биде неважечки. Доколку еден или повеќе од возачите наведени во облогот не можат да учествуваат во трката, облогот ќе биде неважечки.
Двата болиди во зоната на бодови: Мора да предвидите дали двата болиди на избраниот тим ќе ја завршат трката на некоја од првите десет позиции.
Дали двата болида ќе ја завршат трката: Мора да предвидите дали двата болиди на избраниот тим ќе завршат или НЕ, според официјалниот извештај на организаторите.
Победник на трка, пол-позиција, најбрз круг: Мора да предвидите кој возач ќе победи на трката, да започнете од првата позиција и да го поставите најбрзиот круг.
Првиот возач што користи Пит-Стоп: Мора да се предвиди кој возач ќе го користи првиот пит-стоп за време на трката.
Почетна позиција на победникот: Стартната позиција во главната трка на победникот мора да се предвиди.
Националност на победникот: Треба да се предвиди националноста на победникот на натпреварот.
Пилот - Да се заврши/не да се заврши: Треба да се предвиди дали пилотот ќе ја заврши трката или не, според официјалниот извештај на федерацијата објавен по главната трка. Возачот мора да помине минимум 90% од круговите што победникот ги комплетира во трката.
Број на возачи кои ќе завршат: Треба да се предвиди колку болиди/возачи ќе ја завршат трката, според официјалниот извештај на организаторите објавен по главната трка.
Најбрз круг: Мора да предвидете кој возач ќе заврши со најбрзиот круг за време на главната Грант-при трка.
Излезе првиот возач: Мора да предвидите кој возач ќе излезе прв за време на главниот настан на Гран При. Возачот што е дисквалификуван или има инцидент се смета дека е елиминиран. Доколку двајца или повеќе возачи се елиминираат во текот на истиот круг, тие ќе се сметаат за еднакви без разлика на редоследот на елиминација.
Прва елиминација - Конструктор: Тимот на првиот елиминиран возач мора да се предвиди за време на главниот настан за Гран При. Возачот кој е дисквалификуван или има инцидент се смета дека се откажал. Доколку двајца или повеќе возачи се елиминираат во текот на истиот круг, тие ќе се сметаат за еднакви без разлика на редоследот на елиминација.
Безбедносно возило: Мора да се предвиди дали за време на трката ќе се појави безбедносно возило.
Виртуелно безбедносно возило: Мора да се предвиди дали ќе се појави виртуелно безбедносно возило за време на трката.
Победник (квалификациски): Мора да се предвиди дали избраниот возач ќе биде победник на квалификациската сесија.
Подиум (квал.): Мора да се предвиди дали избраниот возач ќе заврши на првата, втората или третата позиција во квалификациската сесија.
H2H (Квал.): Треба да се предвиди кој од двајцата возачи ќе постигне подобар пласман во квалификациската сесија.
Победна разлика (квалификации): Мора да предвидите кој тим/возач ќе победи во квалификациите, со избраната разлика.
Победник на група (квалификатор): Мора да предвидите дека вашиот избран возач ќе биде победник на избраната група во квалификациите.
Победник (пракса): Мора да се предвиди дали избраниот возач ќе биде победник на праксата.
Подиум (пракса): Мора да се предвиди дали избраниот возач ќе заврши на првата, втората или третата позиција на тренингот.
H2H (пракса): Мора да предвидите кој од двајцата возачи ќе постигне подобра класификација во пракса.
Маргина за победа (Вежба): Мора да предвидите кој Тим/Возач ќе победи на тренингот со избраната разлика.
Победник на шампионатот (возач и конструктори): Овој пазар ќе се реши врз основа на вкупниот број на поени собрани од возачите веднаш по официјалната церемонија на доделување на последното Гран При во сезоната.
Возач/Тим во првенството Раководни (севкупно): Мора да се предвиди кој возач/тим ќе заземе добра позиција во одреденото првенство. Доколку двата возачи/екипи имаат ист број на бодови, победникот ќе биде ист како што прогласиле организаторите на шампионатот (што значи дека само најдобрата позиција во сезоната ќе се смета за да се одреди победникот).
МОТО ТРКИ
[ ↑ ]Типови н игри за мото трки
Победник (натпревар): Мора да го предвидите победникот на натпреварот.
ВЕЛОСИПЕДИЗАМ
[ ↑ ]Типови на игри за велосипедизам
Победник (натпревар): Мора да го предвидите победникот на натпреварот.
ЗИМСКИ СПОРТОВИ
[ ↑ ]Типови на игри за зимски спортови:
Победник (натпревар): Мора да го предвидите победникот на натпреварот.
БОКС / ММА
[ ↑ ]Типови на игри:
Победник (1,2): Мора да го погодите победникот на натпреварот.
ОДБОЈКА
[ ↑ ]Натпреварот во одбојка нема одредено времетраење, натпреварот зависи од победите на секоја екипа, доколку еден тим прекине 3 натпревари од максимум 5 натпревари, натпреварот завршува.
Доколку натпреварот не е завршен, облозите на крајот од натпреварот ќе бидат неважечки и влогот ќе се врати, но ако исходот од облогот е веќе утврден, тоа нема да се случи.
Основни типови на игри:
Победник: Мора да предвидите дали победникот на натпреварот ќе биде Домашниот тим (1) или Гостинскиот тим (2)
Хендикеп за бодови: Победникот од целиот натпревар (освоени поени) мора да се предвиди со додавање или одземање на напишаната граница на резултатот од натпреварот (во поени).
Под/Над поени: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени постигнати од двата тима ќе биде под или над бројот во наведената граница.
Точен број на игри: Мора да предвидите дали вкупниот број на одиграни игри на натпреварот ќе биде под или над бројот во наведената граница.
Ќе има ли 4-ти натпревар?: (Да - Не) Дали ќе има 4-ти натпревар.
Ќе има ли 5-ти натпревар?: (Да - Не) Дали ќе се игра 5-ти натпревар во натпреварот за да се одреди победникот.
Точен резултат: Точниот резултат на натпреварот мора да се предвиди, врз основа на победите на секоја екипа.
Домашен тим за победа на натпревар: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе победи барем еден натпревар.
Гостински тим за победа на натпревар: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе победи барем еден натпревар.
Домашниот тим ќе победи точно 1 натпревар: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе победи точно 1 натпревар.
Гостинскиот тим ќе победи точно 1 натпревар: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе победи точно 1 натпревар.
Домашниот тим ќе победи точно 2 натпревари: Мора да предвидите дали домашниот тим ќе победи точно 2 натпревари.
Гостинскиот тим ќе победи точно 2 натпревари: Мора да предвидите дали гостинскиот тим ќе победи точно 2 натпревари.
Колку натпревари ќе се решаваат со дополнителни поени?: Треба да се предвиди во колку натпревари, победникот ќе се решава со дополнителни поени.
Игра „Х“ - Точка „Н“: Мора да предвидите која екипа ќе освои бод „Н“ во играта „Х“.
Типови на игри за гемови:
1./2./3./4./5. натпревар - Победник: мора да предвидите дали победникот на наведениот гем ќе биде Домашниот тим (1) или Гостинскиот тим (2)
1./2./3./4./5. натпревар - Поени Под/Над: Мора да предвидите дали вкупниот број на поени постигнати од двата тима во наведениот гем ќе биде Под или Над, бројката дадена во согласност со типот на игра.
1./2./3./4./5. натпревар - Хендикеп за поени: мора да го предвидите победникот на наведенаиот гем (во освоени поени) со додавање или одземање на наведената граница на резултатот на играта (во поени).
1./2./3./4./5. натпревар - Пар/Непар: треба да го предвидите вкупниот број на освоени поени од двата тима, во наведениот гем, дали ќе биде парен или непарен број.
1./2./3./4./5. натпревар - Прв до поен „Х“: Мора да предвидите кој тим прв ќе стигне до поен „Х“ во наведениот гем.
Долгорочни типови на игри:
Победник: Мора да го предвидите победникот на дадениот турнир, според официјалниот ранг на турнирот. Топ 4, Топ 6, Топ 8, Топ 10: Мора да предвидите дали избраниот тим ќе заврши во наведениот опсег кога турнирот ќе заврши.
ОДБОЈКА НА ПЛАЖА
[ ↑ ]Основни типови на игри
Победник: Мора да го погодите победникот на натпреварот (дома 1 или гости 2).
ПИКАДО
[ ↑ ]Играта пикадо се смета дека започнала кога е фрлена првата пикадо стрелка, во првата рунда од првиот сет. Ако почетниот број на сетови не е завршен, облозите за точен резултат ќе бидат неважечки. Највисоката оценка со три ролни е 180, добиена кога сите три ролни ќе паднат на тројна 20 (може да се најде на многу облози).
Основни типови на игри:
1X2: Исходот од целиот натпревар мора да се предвиди. Има 3 можни селекции: 1 (Победник на домашниот тим), X (Нерешено), 2 (Победник на гостинскиот тим).
Сет хендикеп: Резултатот од сетовите што ги освои секој играч мора да се предвиди со додавање или одземање на избраната граница од конечниот резултат.
Вкупно 180-ки: За обложување, вкупниот број од 180-ки постигнати во натпреварот од двајцата играчи ќе биде Над или Под наведената граница.
Најмногу 180-ки: Мора да предвидите кој играч ќе постигне најмногу 180-ки на натпреварот.
Хендикеп 180-ки: Резултатот од 180-ки постигнати од секој играч мора да се предвиди со додавање или одземање од конечниот резултат избраната граница.
Домашен тим Под/Над 180-ки: За да се предвиди, вкупниот број на 180-ки постигнати во натпреварот од страна на Играчот 1 ќе биде под или над определената граница
Гостински тимПод/Над 180-ки: Мора да се предвиди дека вкупниот број од 180-ки постигнати во натпреварот од страна на играчот 2 ќе биде под или над определената граница.
Сет хендикеп (3 исходен): Резултатот во однос на сетови освоени од секој играч мора да се предвиди со додавање или одземање од конечниот резултат избраната граница за обложување.
Точен резултат (сетови): Мора да ги предвидите точните сетови на резултат на целиот натпревар.
Играч кој ќе постигне 180-ка: Мора да предвидите кој играч ќе погоди 180-ка на натпреварот (или ако не постигне).
Долгорочни типови на игри:
Победник: Да се предвиди, победникот на турнир, според официјалниот ранг на турнирот.
Топ 2: Да се предвидат финалистите на турнирот, според официјалниот пласман на турнирот.
ФУТСАЛ
[ ↑ ]Футсал типови на игри:
Победник - 1X2: Мора да го погодите крајниот победник на натпреварот.
СНУКЕР
[ ↑ ]Ако натпреварот започне, но не заврши поради која било причина, сите облози понудени на конечниот резултат од натпреварот ќе бидат неважечки.
За целите на обложување, ќе се бројат само внесените топки „според правилата“, на пример, кога е вклучена „фаул топка“, внесената топка нема да се брои.
Снукер типови на игри:
Во случај да има преигрување на рамка, важат следниве правила:
Победник на рамка: сите облози стојат и ќе се подмират според официјалниот победник на рамката.
Фиксни облози: сите фиксни облози пред повторното играње ќе важат. Секој настан по преигрувањето ќе биде без значение за облогот.
Неопределени облози: сите неопределени облози за резултатот пред преигрувањето ќе се определат само според резултатот по преигрувањето. Секој настан пред ќе биде ирелевантен за облозите.
Сите облози кои се однесуваат на конечниот резултат од рамката (на пр.: облози Под/Над, Пар/Непар облози) ќе се подмират со официјалниот резултат на рамката.
Облози во рамки (точен резултат): Облогот е на точниот конечен резултат од вкупно одиграните фрејмови.
Победничка рамка: Победникот во наведената рамка мора да се предвиди. Рамката мора да се комплетира за да важат облозите.
Под/Над: Да се предвиди, вкупните освоени бодови на натпреварот.
За да стигнете до 1-ви 3 фрејмови: мора да предвидите кој ќе биде првиот што ќе достигне 3 фрејмови, еден од играчите мора да достигне 3 фрејма за да важат облозите.
Долгорочни типови на игри:
Победник: Мора да го предвидите победникот на турнирот според официјалниот ранг на турнирот.
ГОЛФ
[ ↑ ]Голф типови на игри
Шампион: Мора да предвидите кој ќе го освои даденото првенство.
КРИКЕТ
[ ↑ ]Крикет типови на игри
Победник (вкл. Прекувремено): Погодете го победникот во натпреварот. Вклучени се и продолженијата.
ФУДБАЛ НА ПЛАЖА
[ ↑ ]Основни типови на игри
1X2: Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот.
БАДМИНТОН
[ ↑ ] Во случај натпреварот да не биде завршен, сите неопределени облози ќе бидат неважечки. Ако играчот/тимот се откаже, сите неопределени типови ќе бидат поништени.Основни типови на игри
Победник (1,2): Победникот на натпреварот мора да се предвиди, без разлика на разликата во поени.
Точен резултат: Мора да го предвидите точниот резултат на сметка на сетови добиени за секој играч посебно. Ако еден играч е суспендиран на натпреварот сите облози за него ќе се сметаат за неважечки.
Поени за хендикеп: Победникот од целиот натпревар (освоени поени) мора да се предвиди со собирање или одземање на постигнатата граница од резултатот (поени) на натпреварот.
Точки Под/Над: Мора да предвидите, вкупниот број на постигнати поени од двајцата играчи ќе биде Под или Над, освоената граница.
Игра „Х“ - Победник: Мора да се предвиди дали Победникот во споменатата игра ќе биде Домашниот тим (1) или Гостински тим (2).
Игра „Х“ - Поени Под/Над: Мора да се предвиди дали вкупниот број на постигнати поени од двајцата играчи во играта ќе биде под или над постигнатата граница.
Игра „Х“ - Поени за хендикеп: Победникот од споменатата игра (освоени бодови) мора да се предвиди со додавање или одземање на означената граница на резултатот (поени).
Игра „Х“ - Пар/Непар: Мора да се предвиди дали вкупниот број на постигнати поени од двајцата играчи во споменатата игра ќе биде парен или непарен број.
Игра „Х“ - прв до точка „Х“: играчот што прв ќе ја достигне точката „Х“ во споменатата игра мора да биде предвиден.
Игра „X“ - „N“ точка : Победникот на точката „N“ од споменатата игра мора да се предвиди.
Долгорочни типови на игри:
Победник: Да се предвиди, победникот на турнирот, според официјалниот ранг на турнирот.
БИАТЛОН
[ ↑ ]Освновни типови на игри
Победник: Мора да го предвидите крајниот победник на натпреварот.
ПЕСАПАЛО
[ ↑ ]Освновни типови на игри
1X2: Мора да го предвидите конечниот исход на натпреварот.
СКВОШ
[ ↑ ]Основни типови на игри
Победник (1,2): Мора да го погодите победникот на натпреварот
АВСТРАЛИСКИ ФУДБАЛ
[ ↑ ]Основни типови на игри
1X2: Мора да го предвидите конечниот исход на настанот.
ПИНГ ПОНГ
[ ↑ ]Основни типови на игри
Победник (1,2): Победникот на натпреварот мора да се предвиди, без разлика на разликата во поени.
Игри со хендикеп (распространување): Победникот на натпреварот мора да се предвиди со додавање или одземање на означената граница на резултатот од натпреварот.
Вкупно игри (Под/Над): Мора да предвиди дали вкупниот број на одиграни игри ќе биде под или над означената граница.
Точен резултат: Точниот резултат на натпреварот мора да се предвиди, од победите на секој играч. Ако некој од играчите се повлече за време на натпреварот, сите отворени облози ќе бидат неважечки.
Поени за хендикеп: Победникот од целиот натпревар (освоени поени) мора да се предвиди со собирање или одземање на постигнатата граница од резултатот (поени) на натпреварот.
Точки Под/Над: Мора да предвидите, вкупниот број на постигнати поени од двајцата играчи ќе биде Под или Над, освоената граница.
Колку гемови ќе бидат решени со дополнителни поени?: Мора да се предвиди колку од гемовите ќе бидат решени со дополнителни поени (победникот од сетот ќе има повеќе од 11 поени).
Точен број на игри: Мора да се предвиди точниот број на одиграни натпревари на натпреварот.
Типови за игра
Игра „Х“ - Победник: Мора да се предвиди дали Победникот во споменатиот натпревар ќе биде Домашниот тим (1) или Гостински тим (2).
Игра „Х“ - Поени Под/Над: Мора да се предвиди дали вкупниот број на постигнати поени од двајцата играчи во играта ќе биде под или над постигнатата граница.
Игра „Х“ - Поени за хендикеп: Победникот од споменатата игра (освоени бодови) мора да се предвиди со додавање или одземање на означената граница на резултатот (поени).
Игра „Х“ - парен/непарен: Мора да се предвиди дали вкупниот број на поени постигнати од двајцата играчи во споменатата игра ќе биде парен или непарен број.
Игра „Х“ - прв до точка „Х“: играчот што прв ќе ја достигне точката „Х“ во споменатата игра мора да биде предвиден.
VFL ВИРТУЕЛЕН СПОРТ
[ ↑ ]Виртуелна фудбалска лига (VFL)
Виртуелната фудбалска лига (VFL) овозможува обложување на виртуелен фудбал. Лигата се состои од 16 екипи кои играат континуирано, а секоја сезона се состои од 30 кола.
Времетраењето на секоја сезона е 127 минути, поделено на 3 главни периоди. Секое коло (виртуелен ден) трае 4:10 минути, што пак е поделено на „Предмеч“ (Почеток на натпреварот), „1.Полувреме“, „Полувреме“, „2.Полувреме“, „Крај на натпреварот“ и „Крај на денот“. Периодот „пред-натпревар“ трае 50 секунди пред почетокот на натпреварот, по што следи интервал од 10 секунди во кој не се прифаќаат облози. Натпреварот трае 1:30 минути, а потоа следува период „Крај на натпреварот“ од 60 секунди.
Облозите на секој натпревар се прифаќаат до 10 секунди пред почетокот на натпреварот. Облозите за краен победник (Outrights) ќе бидат затворени за време на секој натпревар. Откако ќе се утврди секој тип, тој ќе се определи и отстрани од виртуелната конзола. Облози за претстојните кола од тековната сезона може да се вршат и по почетокот на тековниот натпревар. Кога ќе изберете избор на натпревар од претстојното коло (виртуелен ден) од лентата „Избери ден“, шансите поврзани со натпреварот од избраното коло (виртуелен ден) ќе се појават под лентата „избери ден“, откако ќе го изберете конкретниот натпревар ќе можете да ги видите сите достапни типови и селекции за обложување.
Сите селекции за обложување достапни во делот Виртуелни спортови ги имаат истите правила како и соодветните реални спортови што ги претставуваат.
Виртуелен Еврокуп
Виртуелниот Еврокуп ви овозможува да ставате облози на виртуелен фудбал со постојано генерирани турнири од 24 екипи. Секој турнир се состои од 36 групни натпревари распоредени во 3 дена. По групната фаза следуваат 15 натпревари од елиминациската фаза, почнувајќи од осминафиналето до финалето. Во Виртуелниот Еврокуп може да се одиграат најмногу 4 натпревари истовремено, со што виртуелниот ден од групната фаза се дели на 3 различни дела, а осминафиналето на 2 дела. Полуфиналните натпревари се играат во низа.
Турнирот трае вкупно 67:30 минути, поделен на период „Пред-турнир“ (60 секунди), „Групна фаза“ и „Елиминации“, проследен со период „пост-турнир“ (90 секунди).
Периодот „Премеч“ е пред почетокот на настанот, а неговото времетраење е 60 секунди. Средбата трае 2:10 минути. По секој натпревар следи период „По натпревар“ кој трае помеѓу 25 и 115 секунди, во зависност од тоа дали има продолженија или казни за време на елиминациската фаза.
Облозите на секој натпревар се прифаќаат до 10 секунди пред почетокот на натпреварот. Облозите за Краен Победник (Outrights) ќе бидат затворени за време на секој натпревар. Откако ќе се одреди секој тип, тој ќе се определи и отстрани од конзолата. Облози за претстојните кола од тековната сезона може да се вршат и по почетокот на тековниот натпревар.
Сите селекции за обложување достапни во делот Виртуелни спортови ги имаат истите правила како и соодветните реални спортови што ги претставуваат.
Виртуелен тенис (ВТО)
ВТО дава можност за обложување на виртуелен тенис со нон-стоп паралелно пренесување на 2 турнири со елиминации. Секој турнир се состои од 4 рунди, почнувајќи со 16 играчи (коло 16, коло 8, полуфинале, финале). За да се обезбеди доволно време за обложување, софтверот се префрла помеѓу двата турнири, што значи дека кругот на купот на трева секогаш е проследен со круг на куп на тврд терен и обратно.
Поради паралелниот начин на игра, целосниот куп трае 25:30 минути, поделен на периоди: „Вовед во турнирот“ 15 секунди пред почетокот, серија „Куп рунди“ од 3:30 минути по коло и „ „Прослава на купот“ уште 15 секунди на крајот од секој куп.
Еден круг е долг 3:30 минути. Обложувањето на виртуелен тенис е дозволено до 10 секунди пред почетокот на секој натпревар. Понудените облози се на ниво на гем, сет и натпревар. Типовите се секогаш отворени за обложување најмалку 3:30 минути пред почетокот на натпреварот (обложување на следното коло на трева додека едно се игра на тврда подлога и обратно).
Сите селекции за обложување достапни во делот Виртуелни спортови ги имаат истите правила како и соодветните реални спортови што ги претставуваат.
Виртуелна кошаркарска лига
Виртуелната кошаркарска лига дава можност за обложување на виртуелна кошарка. Лигата се состои од 16 екипи, со сезони континуирано. Секоја сезона се состои од 30 виртуелни денови.
Една сезона трае 106:30 минути, поделена на периоди „Предлига“, „Ден на натпреварот“ и „Пост-лига“. „Предлигашкиот“ период трае 60 секунди пред почетокот на сезоната.
Сите денови на натпревари се сумирани како период на „Ден на натпреварот“, кој има вкупно времетраење од 105:00 минути. На крајот од секоја сезона, има период од 30 секунди „По лигата“.
Денот за игра трае 3:30 минути. Поделен е на период „Пред меч“ (почеток на натпреварот), „Прва четвртина“, „Втора четвртина“, „Полувреме“, „Трета четвртина“, „Четврта четвртина“, „Продолжение“ (доколку натпреварот заврши во нерешено по четвртата четвртина ) и периодот „Крај на натпреварот“.
Времетраењето на периодот „Пред мечот“ е 30 секунди. Натпреварот трае вкупно 2:30 минути, со пауза од 10 секунди на полувремето. Секој натпревар е проследен со период „Крај на натпреварот“ од 20 секунди, при што префрлањето на друг натпревар трае 10 секунди. Кога ќе изберете избор на натпревар од претстојното коло (виртуелен ден) од лентата „избери ден“, шансите поврзани со натпреварот од избраното коло (виртуелен ден) ќе се појават под лентата „избери ден“, откако ќе го изберете конкретниот натпревар ќе можете да ги видите сите достапни типови и селекции за обложување.
Сите селекции за обложување достапни во делот Виртуелни спортови ги имаат истите правила како и соодветните реални спортови што ги претставуваат.
Виртуелни коњски трки (VHC)
VHC дава можност да се обложуваат на виртуелни коњски трки. Облозите ќе бидат прифатени до 10 секунди пред почетокот на следната трка и во секое време на сите идни трки.
Постојано се генерираат дневни трки - следната започнува веднаш штом ќе заврши сегашната. Денот на трката опфаќа 9 трки на иста патека, со просечна дневна должина од 35 минути.
Во зависност од бројот на коњи учесници (8, 10 или 12 коњи) и должината на патеката, трката има вкупно времетраење од 3 до 5 минути. Натпреварот е поделен на следните периоди: „Почеток на трката“ (15 секунди), „Воведување на коњите“ (6 секунди по коњ), „Запирање на обложувањето“ (10 секунди), „Трка“ (од 70 до 160 секунди во зависност од должината на патеката) и „Крај на трката“ (10 секунди).
На почетокот/крајот на денот на трката има два периода - „Почеток на денот на трката“ / „Крај на денот на трката“, кои имаат времетраење од по 30 секунди.
Обложувањето на виртуелни коњски трки ќе биде достапно до 10 секунди пред почетокот на одредената трка. Фјучерсите на тековниот ден на трката ќе бидат отворени. Следниве селекции за обложување (но не ограничувајќи се на) ќе бидат достапни:
Победник - облог на директен победник на натпреварот.
Место - облог за да биде успешен, избраната селекција мора да заврши прва, втора или трета.
Lay Winner – соодветната селекција не станува победник.
Lay Place – соодветната селекција да не заврши прва, втора или трета.
Прогноза во живо - познавање на учесниците кои завршуваат први и втори, како и точниот редослед на финиш.
Двојна прогноза - познавање на учесниците кои ќе завршат први и втори, без разлика на редоследот на завршницата.
Директен трикаст - познавање на натпреварувачите кои завршуваат први, втори и трети, како и точниот редослед на завршување.
Двоен трикаст - познавање на учесниците кои ќе завршат први, втори и трети, без разлика на редоследот на завршувањето.
Виртуелни трки со кучиња (VDR)
VDR обезбедува можност за обложување на виртуелни трки со кучиња со автоматско генерирање на трки на различни патеки, при што секоја трка содржи 12 трки. Облозите ќе бидат прифатени до 10 секунди пред почетокот на следната трка и во секое време на сите идни трки.
Секоја трка опфаќа 12 трки на една патека (ден или ноќ) со времетраење од 25:15 минути.
Во зависност од должината на трката (вкупно 3 различни должини), една трка трае во просек од 1,5 до 4 минути и е поделена на следните периоди: „Почеток на трката“ (65 секунди), „Стоп за обложување“ ( 10 секунди), „Трка“ (22, 36 или 48 секунди во зависност од должината на патеката) и „Крај на трката“ (15 секунди).
На почетокот/крајот на денот на трката има два периода - „Почеток на денот на трката“/„Крај на денот на трката“ кои имаат времетраење од 45/30 секунди.
Обложувањето на виртуелни трки со кучиња ќе биде достапно до 10 секунди пред почетокот на одредената трка. Следниве селекции за обложување (но не ограничувајќи се на) ќе бидат достапни:
Победник - облог на директен победник на натпреварот.
Место - облог за да биде успешен, избраната селекција мора да заврши прва или втора.
Прикажи - облог за да биде профитабилен, избраната селекција мора да заврши прва, втора или трета.
Директна прогноза - познавање на учесниците кои завршуваат први и втори, како и точниот редослед на финиш.
Двојна прогноза - познавање на учесниците кои ќе завршат први и втори, без разлика на редоследот на завршницата.
Директен трикаст - познавање на учесниците кои завршуваат први, втори и трети, како и точниот редослед на завршување.
Двоен трикаст - познавање на учесниците кои ќе завршат први, втори и трети, без разлика на редоследот на завршувањето.
Бр. 02-7430/2/
03.11.2023 година